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斜面创造:赋予 3D 世界真实维度的艺术
前端
2024-02-12 07:34:03
在 3D 场景中,面不只有水平面这一个,空间是由无数个面组成的,因此我们有可能会在任意一个面上放置物体,那么,空间中的面该如何确定呢?我们知道,空间中的面可以由一个点和一条法线组成。
斜面生成的基础
斜面的生成过程涉及到一些基本的数学知识,包括:
- 点积: 点积是两个向量的乘积,计算公式为:A · B = |A| · |B| · cos(θ), 其中A和B是两个向量,|A|和|B|分别是它们的长度,θ是它们之间的夹角。
- 法线: 法线是垂直于平面的向量。在三维空间中,法线可以由三个分量来表示:x、y 和 z。
- 平面方程: 平面方程是一个数学方程,它了三维空间中的一个平面。平面方程可以由多种形式表示,其中最常见的是点法式方程:Ax + By + Cz + D = 0, 其中A、B、C和D是常数。
在 WebGL 中生成斜面
在 WebGL 中,我们可以使用以下步骤来生成斜面:
- 创建顶点数据: 首先,我们需要创建一个包含斜面顶点数据的数组。每个顶点数据包含一个位置和一个法线。
- 创建索引数据: 接下来,我们需要创建一个包含斜面索引数据的数组。索引数据告诉 WebGL 如何将顶点数据组合成三角形。
- 创建着色器程序: 着色器程序是 WebGL 用于渲染场景的程序。着色器程序由两个着色器组成:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器负责计算每个顶点的位置和法线。片段着色器负责计算每个像素的颜色。
- 绑定数据: 将顶点数据、索引数据和着色器程序绑定到 WebGL 上下文。
- 绘制场景: 最后,我们可以使用 WebGL 的
drawElements
函数来绘制场景。
示例代码
以下是在 WebGL 中生成斜面的示例代码:
// 创建顶点数据
const vertices = [
// 前面的顶点
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// 右侧的顶点
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
// 后面的顶点
1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
// 左侧的顶点
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
// 上面的顶点
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
// 下面的顶点
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0
];
// 创建法线数据
const normals = [
// 前面的法线
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
// 右侧的法线
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
// 后面的法线
0.0, 0.0, -1.0,
0.0, 0.0, -1.0,
0.0, 0.0, -1.0,
0.0, 0.0, -1.0,
// 左侧的法线
-1.0, 0.0, 0.0,
-1.0, 0.0, 0.0,
-1.0, 0.0, 0.0,
-1.0, 0.0, 0.0,
// 上面的法线
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
// 下面的法线
0.0, -1.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0
];
// 创建索引数据
const indices = [
0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面
4, 5, 6, 4, 6, 7, // 右侧
8, 9, 10, 8, 10, 11, // 后面
12, 13, 14, 12, 14, 15, // 左侧
16, 17, 18, 16, 18, 19, // 上面
20, 21, 22, 20, 22, 23 // 下面
];
// 创建 WebGL 上下文
const canvas = document.getElementById('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 创建顶点缓冲区
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// 创建法线缓冲区
const normalBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normals), gl.STATIC_DRAW);
// 创建索引缓冲区
const indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
// 创建着色器程序
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, `
attribute vec3 a_position;
attribute vec3 a_normal;
uniform mat4 u_modelViewMatrix;
uniform mat4 u_projectionMatrix;
varying vec3 v_position;
varying vec3 v_normal;
void main() {
v_position = a_position;
v_normal = a_normal;
gl_Position = u_projectionMatrix * u_modelViewMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`);
gl