dragonBones:从5.6到5.7关键帧actions修改解读
2023-10-03 10:43:44
探索 DragonBones 关键帧 Actions:提升动画控制力
在数字动画的世界中,DragonBones 以其强大的骨骼动画系统脱颖而出。该系统的一个关键功能是关键帧 Actions,它使动画师能够在动画的特定时间点添加交互性和控制。在这篇文章中,我们将深入探究 DragonBones 5.6 和 5.7 版本的关键帧 Actions,了解它们之间的差异以及如何在您的动画项目中有效使用它们。
什么是关键帧 Actions?
关键帧 Actions 是特殊指令,用于控制动画播放的行为。它们可以应用于动画的任何关键帧,当动画播放到该关键帧时,指令就会被触发。通过使用关键帧 Actions,动画师可以添加声音效果、更改动画状态、控制物理模拟,甚至发送事件,从而极大地扩展动画的可能性。
DragonBones 5.6 与 5.7 中关键帧 Actions 的差异
在 DragonBones 5.6 版本中,关键帧 Actions 通过 ActionData 类定义。该类包含指令类型、参数和触发条件等信息。在 DragonBones 5.7 版本中,关键帧 Actions 被重新设计为 ActionTimeline 和 ActionFrame 两个类。ActionTimeline 类用于管理一组关键帧 Actions,而 ActionFrame 类用于定义单个关键帧 Action。
这种重新设计带来了更大的灵活性。在 5.6 版本中,需要手动创建 ActionData 对象并将其添加到动画数据中。而在 5.7 版本中,只需在动画编辑器中设置关键帧 Actions,系统会自动生成相应的对象。
如何使用 DragonBones 5.7 的关键帧 Actions
在 DragonBones 5.7 中,使用关键帧 Actions 非常简单。借助动画编辑器,您可以设置各种预定义或自定义关键帧 Actions。
要设置关键帧 Action,只需选择一个关键帧并点击“Actions”按钮。这将打开一个对话框,其中包含可用关键帧 Actions 的列表。选择一个 Action,设置其参数,然后点击“确定”。完成这些步骤后,当动画播放到该关键帧时,关键帧 Action 就会被触发。
关键帧 Actions 兼容性
需要明确的是,DragonBones 5.6 和 5.7 版本的关键帧 Actions 并不兼容。也就是说,使用 5.6 版本创建的动画不能直接在 5.7 版本中使用。如果需要在 5.7 版本中使用 5.6 版本创建的动画,则需要使用官方转换工具将动画数据转换为 5.7 版本。
结论
DragonBones 5.7 版本的关键帧 Actions 重新设计为 ActionTimeline 和 ActionFrame 类,提供了更大的灵活性。尽管与 5.6 版本不兼容,但可以转换动画数据以保留其关键帧 Actions。通过掌握关键帧 Actions,动画师可以提升动画的控制力,使其更加动态和交互式。
常见问题解答
1. 如何自定义关键帧 Actions?
在 DragonBones 5.7 中,可以使用自定义脚本扩展关键帧 Actions 的功能。在 JavaScript 中,可以通过重写 Armature.prototype.addBoneCallback 函数来实现。
2. 可以在一个关键帧上设置多个 Actions 吗?
是的,可以在一个关键帧上设置多个关键帧 Actions。这些 Actions 将按顺序执行。
3. 如何触发关键帧 Actions 之外的事件?
除了关键帧 Actions,DragonBones 5.7 还支持事件监听器。这些监听器可以在任何时间点附加到骨架上,允许在特定事件发生时触发自定义脚本。
4. 可以使用关键帧 Actions 修改骨架属性吗?
是的,可以通过设置关键帧 Actions 来修改骨架的属性,例如位置、旋转和缩放。
5. 如何将关键帧 Actions 与物理模拟结合使用?
可以通过使用关键帧 Actions 控制物理模拟的参数,例如重力、摩擦和碰撞。这可以实现诸如碰撞后骨骼抖动或角色从特定点跳跃之类的效果。