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蓝图委托:开启创造力的钥匙

后端

委托:游戏开发的粘合剂

委托本质上是一种函数指针,它允许一个对象将一个函数作为参数传递给另一个对象。这使得对象之间能够以一种松散耦合的方式进行通信,而无需知道对方的具体实现细节。这种机制在游戏开发中有着广泛的应用,例如:

  • 事件处理: 委托通常用于事件处理。当某个事件发生时,委托会将事件信息传递给所有已注册的监听者。这使得对象能够以一种响应式的方式对事件做出反应,而无需硬编码事件处理逻辑。

  • 对象通信: 委托还可以用于对象之间的通信。一个对象可以将一个委托作为参数传递给另一个对象,以便后者能够在特定事件发生时通知前者。这使得对象能够以一种灵活的方式交换信息,而无需建立紧密的依赖关系。

  • 游戏逻辑: 委托在游戏逻辑中也扮演着重要的角色。例如,在角色死亡时,我们可以使用委托来通知其他对象,以便这些对象能够做出相应的反应,例如播放动画、更新UI或生成奖励。

Set Timer by Event:委托的典型应用

在UE4蓝图中,Set Timer by Event是一个非常有用的节点,它允许我们在指定的时间间隔内执行一个委托。这使得我们可以轻松地创建定时器,并在特定时间点触发事件。

为了更好地理解委托的使用方法,让我们来看一个生动的示例。假设我们正在开发一个简单的射击游戏,玩家需要在一定时间内击杀所有敌人。我们可以使用Set Timer by Event节点来创建定时器,并在时间到时触发一个委托,该委托负责结束游戏并显示失败信息。

首先,我们需要创建一个委托,名为"OnTimerElapsed"。这个委托没有任何参数,因为它不需要传递任何数据。

// 创建委托
public delegate void OnTimerElapsed();

接下来,我们需要在蓝图中添加一个Set Timer by Event节点。将委托"OnTimerElapsed"作为参数传递给节点,并在"Duration"字段中指定定时器的时间间隔。

// 添加Set Timer by Event节点
Set Timer by Event(OnTimerElapsed, Duration);

最后,我们需要创建一个事件分派器,并在时间到时触发"OnTimerElapsed"委托。我们可以通过右键单击蓝图中的空白区域并选择"添加事件分派器"来创建事件分派器。

// 创建事件分派器
public delegate OnTimerElapsed();

现在,当定时器时间到时,"OnTimerElapsed"委托将被触发,事件分派器将向所有已注册的监听者发送通知。我们可以使用"Bind Event to Delegate"节点将事件分派器与"OnTimerElapsed"委托绑定在一起。

// 将事件分派器与OnTimerElapsed委托绑定在一起
Bind Event to Delegate(OnTimerElapsed, EventDispatcher);

这就是委托的基本用法。通过理解委托的使用方法,您将能够创建更强大、更灵活的蓝图脚本。