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材质、光照贴图与投光物:提升游戏场景真实度

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材质、光照贴图和投光物:OpenGL ES 光照系统详解

材质:赋予物体独特的光照表现力

现实世界中的不同物体在光照下会展现出不同的光学性质,影响它们如何反射和吸收光线。例如,金属表面闪闪发光,而织物表面则更柔和、更漫射。在游戏开发中,材质 是赋予物体独特光照表现力的关键因素。

OpenGL ES 中的材质由三个基本要素组成:

  • 漫反射: 物体表面均匀地将光线反射到各个方向。
  • 镜面反射: 物体表面将光线以特定的角度反射,形成高光。
  • 自发光: 物体本身会发出光线,不受光照的影响。

通过操纵这些要素,我们可以创建各种各样的材质,从金属光泽到布料的柔和。材质通常通过材质贴图 指定,该贴图指定表面的漫反射、镜面反射和自发光属性。

光照贴图:烘焙光照信息以提升渲染效率

光照贴图是一种技术,用于烘焙光照信息,有效提升渲染效率。它通过预先计算光照对场景的影响并将其存储在纹理贴图中,从而避免在运行时实时计算光照。

有三种主要类型的光照贴图:

  • 漫反射贴图: 存储场景中漫反射光照信息。
  • 镜面反射贴图: 存储场景中镜面反射光照信息。
  • 自发光贴图: 存储场景中自发光照信息。

光照贴图适用于静态光照,例如室内场景,或动态光照,例如户外场景或带有移动光源的场景。烘焙光照贴图的过程涉及使用光照贴图烘焙器,它将光照信息烘焙到纹理贴图中,从而创建烘焙后的光照。

投光物:模拟真实世界中的光源

投光物 是用于模拟真实世界中光源的物体。它们可以产生不同类型的照明,例如:

  • 聚光灯: 模拟手电筒或舞台射灯等光源,可以产生锥形光照。
  • 平行光: 模拟太阳光或远处的灯光,可以产生平行光照。
  • 点光源: 模拟灯泡或蜡烛等光源,可以产生球形光照。
  • 区域光源: 模拟天窗或荧光灯等光源,可以产生矩形或圆形光照。
  • 环境光: 模拟场景中整体的光照环境,可以产生均匀的光照。

投光物用于烘焙光照、计算实时光照,或将烘焙光照与实时光照结合起来使用。

代码示例:

// 创建一个聚光灯投光物
DirectionalLight light;
light.position = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
light.direction = glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
light.color = glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
light.intensity = 1.0f;

// 创建一个材质
Material material;
material.diffuse = glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
material.specular = glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
material.shininess = 32.0f;

// 将材质应用于物体
Object object;
object.material = material;

// 渲染场景
render(object, light);

常见问题解答

1. 材质和光照贴图之间有什么区别?

材质指定物体的表面属性,而光照贴图存储烘焙后的光照信息。

2. 什么时候应该使用烘焙光照?

烘焙光照适用于静态场景或对性能要求高的场景。

3. 什么时候应该使用实时光照?

实时光照适用于动态场景或需要交互式照明效果的场景。

4. 投光物的类型有什么区别?

不同类型的投光物产生不同的光照模式,例如聚光灯产生锥形光照,平行光产生平行光照。

5. 如何创建逼真的材质?

创建逼真材质的关键在于仔细调整漫反射、镜面反射和自发光属性,并使用高分辨率纹理和法线贴图。