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情人节特殊图案:用OpenGL Shader绘制爱心
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2023-12-14 09:54:03
爱心函数
爱心函数是一个数学函数,它可以生成一个爱心形状的轮廓。爱心函数有多种不同的形式,但最常见的形式是以下这个函数:
x^2 + y^2 - 1 = 0
这个函数可以生成一个单位圆。如果我们想生成一个爱心形状,我们可以将这个函数变形一下,变成以下这个样子:
(x^2 + y^2)^3 - x^2 * y^3 = 0
这个函数可以生成一个爱心形状。
在OpenGL中实现爱心函数
我们可以在OpenGL中使用GLSL来实现爱心函数。GLSL是一种可以在OpenGL中使用的编程语言,它可以让我们控制图形管线中的各个阶段。
首先,我们需要创建一个新的GLSL片段着色器。片段着色器是一个特殊的程序,它负责计算每个片段的颜色。
#version 330 core
in vec2 fragCoord;
uniform vec2 iResolution;
out vec4 fragColor;
void main() {
vec2 uv = fragCoord / iResolution;
float x = uv.x * 2.0 - 1.0;
float y = uv.y * 2.0 - 1.0;
float r = sqrt(x * x + y * y);
float theta = atan(y, x);
float爱心 = (r * r + y * y * y) * cos(3.0 * theta) - r * r * r * cos(theta);
fragColor = vec4(爱心, 0.0, 0.0, 1.0);
}
这个片段着色器首先将片段坐标转换为归一化设备坐标(NDC)。然后,它计算片段在NDC中的位置。接着,它计算爱心函数的值。最后,它将爱心函数的值作为片段的颜色输出。
使用爱心函数绘制爱心形状
我们可以在OpenGL中使用片段着色器来绘制爱心形状。首先,我们需要创建一个新的OpenGL程序。然后,我们需要将片段着色器附加到这个程序中。最后,我们需要调用glDrawArrays()
函数来绘制爱心形状。
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
glUniform2fv(glGetUniformLocation(program, "iResolution"), 1, &iResolution[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
这段代码首先创建一个新的OpenGL程序。然后,它将片段着色器附加到这个程序中。接着,它链接这个程序。然后,它使用这个程序。最后,它调用glDrawArrays()
函数来绘制爱心形状。
示例代码
以下是一个完整的示例代码,展示如何使用OpenGL Shader来绘制爱心形状。
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
int main() {
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 创建GLFW窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "爱心形状", NULL, NULL);
// 设置上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 初始化GLEW
glewInit();
// 创建OpenGL程序
GLuint program = glCreateProgram();
// 创建顶点着色器
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
// 设置顶点着色器源码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n\nin vec2 position;\n\nvoid main() {\n gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n}";
// 编译顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 创建片段着色器
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// 设置片段着色器源码
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n\nin vec2 fragCoord;\n\nuniform vec2 iResolution;\n\nout vec4 fragColor;\n\nvoid main() {\n vec2 uv = fragCoord / iResolution;\n\n float x = uv.x * 2.0 - 1.0;\n float y = uv.y * 2.0 - 1.0;\n\n float r = sqrt(x * x + y * y);\n float theta = atan(y, x);\n\n float爱心 = (r * r + y * y * y) * cos(3.0 * theta) - r * r * r * cos(theta);\n\n fragColor = vec4(爱心, 0.0, 0.0, 1.0);\n}";
// 编译片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 将顶点着色器和片段着色器附加到程序中
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
// 链接程序
glLinkProgram(program);
// 使用程序
glUseProgram(program);
// 设置统一变量
glUniform2fv(glGetUniformLocation(program, "iResolution"), 1, &iResolution[0]);
// 创建顶点数据
GLfloat vertices[] = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f
};
// 创建顶点缓冲对象
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
// 绑定顶点缓冲对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
// 将顶点数据复制到顶点缓冲对象中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// 启用顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
// 进入渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 清空颜色缓冲区
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制爱心形状
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// 交换前后缓冲区
glfwSwapBuffers(window);
// 处理事件
glfwPollEvents();
}
// 释放资源
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteProgram(program);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 终止GLFW
glfwTerminate();
return 0;
}
总结
在本文中,我们学习了如何使用OpenGL Shader来创建爱心形状。我们首先介绍了爱心函数,然后学习了如何使用GLSL来实现它。最后,我们提供了一个示例代码,展示了如何使用爱心函数来绘制爱心形状。