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OpenGL ES 3.0纹理映射- 绘制一张图片,从此开启图形之旅!

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1. 纹理映射概述

纹理映射(Texture Mapping)是一种计算机图形学技术,用于将图像或图案应用到三维模型的表面,使模型看起来更加真实和丰富。在OpenGL ES 3.0中,纹理映射通过纹理单元(Texture Unit)和纹理对象(Texture Object)来实现。纹理单元负责存储纹理数据,而纹理对象则定义纹理的属性和参数。

2. 创建纹理对象

首先,我们需要创建一个纹理对象。可以使用glGenTextures()函数来创建纹理对象,该函数会返回一个纹理对象标识符(Texture Object ID)。然后,使用glBindTexture()函数将纹理对象绑定到纹理单元。

GLuint textureId;
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

3. 加载纹理数据

接下来,需要将纹理数据加载到纹理对象中。可以使用glTexImage2D()函数来加载纹理数据。该函数需要指定纹理目标(Texture Target)、纹理级别(Texture Level)、纹理内部格式(Internal Format)、纹理宽度和高度、纹理边框(Border)、像素格式(Pixel Format)、像素类型(Pixel Type)和纹理数据。

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

4. 设置纹理参数

在加载纹理数据后,还需要设置纹理参数。纹理参数包括纹理过滤方式(Texture Filtering)、纹理环绕方式(Texture Wrapping)等。可以使用glTexParameteri()函数来设置纹理参数。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

5. 激活纹理单元

在设置完纹理参数后,需要激活纹理单元。可以使用glActiveTexture()函数来激活纹理单元。

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

6. 绑定纹理对象

在激活纹理单元后,需要将纹理对象绑定到纹理单元。可以使用glBindTexture()函数来绑定纹理对象。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

7. 绘制纹理

最后,就可以使用纹理来绘制物体了。可以使用glDrawElements()函数来绘制物体。在绘制物体时,需要指定顶点数据、索引数据和纹理坐标数据。

glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount, GL_UNSIGNED_INT, indices);

8. 完整代码示例

#include <GLES3/gl3.h>

GLuint textureId;

void initTexture() {
  glGenTextures(1, &textureId);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
}

void drawTexture() {
  glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount, GL_UNSIGNED_INT, indices);
}

通过以上的步骤,就可以完成一个绘制显示图片的渲染器的实现。这个渲染器可以将一张图片加载到纹理对象中,并将其应用到三维模型的表面上。

最后,希望这篇博客能够帮助您更深入地理解OpenGL ES 3.0纹理映射。如果您有任何问题,请随时留言,我会尽力为您解答。