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改变THREE.js中Canvas画布尺寸,随浏览器动态变化
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2023-11-24 18:19:42
在Three.js中,Canvas画布通常用作渲染目标。然而,当浏览器窗口大小发生变化时,Canvas的默认尺寸可能无法动态调整,导致渲染内容出现变形或裁剪。为了解决这个问题,需要一种方法来监视浏览器窗口大小的变化,并相应地调整Canvas尺寸。
在本教程中,我们将介绍一种使用JavaScript事件监听器和WebGL API动态调整Canvas画布尺寸的方法。这种方法可以确保你的Three.js场景始终正确渲染,即使浏览器窗口大小发生了变化。
步骤
1. 创建Canvas元素
首先,我们需要创建一个Canvas元素,作为Three.js渲染目标。可以使用以下代码:
<canvas id="myCanvas"></canvas>
2. 初始化Three.js场景
接下来,我们需要初始化Three.js场景、摄像机和渲染器。确保在初始化期间,渲染器将Canvas元素作为目标:
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.getElementById("myCanvas")});
3. 监听窗口大小变化
为了检测窗口大小的变化,我们需要添加一个事件监听器。当窗口大小改变时,它将触发一个回调函数:
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
4. 在回调函数中调整Canvas尺寸
在回调函数中,我们需要更新Canvas的尺寸,使其与浏览器窗口大小相匹配。我们可以使用WebGL的viewport方法:
function onWindowResize() {
// 获取浏览器窗口的新尺寸
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
// 设置Canvas的尺寸
renderer.setSize(width, height);
// 设置摄像机的纵横比
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
}
5. 调用回调函数
最后,我们需要在初始化脚本中调用回调函数,以确保在页面加载时设置正确的Canvas尺寸:
onWindowResize();
示例代码
以下是一个完整的示例,展示了如何在Three.js中动态调整Canvas画布尺寸:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas"></canvas>
<script>
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.getElementById("myCanvas")});
function onWindowResize() {
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
renderer.setSize(width, height);
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
}
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
onWindowResize();
// 添加Three.js内容...
</script>
</body>
</html>
结论
通过使用JavaScript事件监听器和WebGL API,我们可以在Three.js中实现动态调整Canvas画布尺寸。这确保了我们的Three.js场景在浏览器窗口大小变化时始终正确渲染,从而提供了更好的用户体验。