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从画圆中解析 OpenGL ES 3.0 的坐标系统
见解分享
2023-09-29 07:30:06
熟悉了点、线、三角形的绘制后,自觉入门 OpenGL ES 3.0,想要通过绘制一个圆形来证明自己的进步。其实,画圆和画三角形没有本质区别,圆形是由无数相同顶点的三角形组成,当三角形个数趋近于无限大时,图案会越接近圆形。不过,手写顶点数据会非常复杂,可以使用代码自动生成顶点数据,并将其保存在一个顶点缓冲区对象 (VBO) 中。
接着,使用顶点着色器和片元着色器构建一个简单的着色程序。顶点着色器负责将顶点数据从模型空间变换到裁剪空间,片元着色器负责计算每个片元的颜色,并将颜色输出到帧缓冲区。
最后,通过调用 OpenGL ES 的绘图命令,将三角形网格渲染到帧缓冲区中,形成一个圆形图案。这个过程涉及到一系列步骤,包括顶点处理、裁剪、光栅化、片元处理和颜色混合,最终将图像显示在屏幕上。
通过画圆的例子,我们不仅掌握了 OpenGL ES 3.0 的坐标系统,还对图形渲染流水线有了更深入的了解。它不仅有助于我们绘制更复杂的图形,还能帮助我们理解其他 3D 图形库的原理和实现方式。
以下是一些有用的代码片段:
生成三角形顶点数据:
// 顶点数
const int numVertices = 100;
// 顶点数据数组
float vertices[numVertices * 3];
// 顶点间隔
const float interval = 2 * 3.1415926 / numVertices;
// 生成顶点数据
for (int i = 0; i < numVertices; i++) {
vertices[i * 3] = cos(i * interval);
vertices[i * 3 + 1] = sin(i * interval);
vertices[i * 3 + 2] = 0.0f;
}
创建和编译顶点着色器和片元着色器:
// 顶点着色器代码
const char* vertexShaderSource =
"attribute vec3 position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"}";
// 片元着色器代码
const char* fragmentShaderSource =
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}";
// 创建顶点着色器
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
// 创建片元着色器
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
// 创建着色程序
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
设置顶点数据和绘制圆形:
// 绑定顶点缓冲区对象
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性
GLint positionAttribute = glGetAttribLocation(program, "position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
// 绘制圆形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, numVertices);
希望这个例子对您有所帮助。如果您有任何问题,随时问我。