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Android 视图绘制:onDraw() 中创建对象的隐形成本

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在 Android 的 onDraw() 方法中优化对象创建:提升性能和用户体验

Android 开发人员经常使用 onDraw() 方法来绘制自定义视图。虽然这提供了对视图渲染过程的强大控制,但其中隐藏着对象创建的隐形成本。了解这些成本至关重要,因为它可以帮助我们优化应用程序性能,提供更流畅的用户体验。

对象创建的隐形成本

onDraw() 中创建对象会带来以下问题:

  • 显著的开销: 每次绘制视图时都会创建对象,这需要分配内存、初始化对象和设置属性。对于复杂的结构,如 BitmapPath,开销可能会很高。
  • 内存消耗: 创建的对象会驻留在堆栈上,消耗内存,尤其是在频繁重绘或创建大量对象时。
  • GC 压力: 当对象不再需要时,垃圾回收器 (GC) 会销毁它们。频繁创建和销毁对象会给 GC 带来越来越大的压力,导致性能下降。

避免创建对象

为了优化 onDraw(),应尽可能避免创建对象。考虑以下策略:

  • 重用对象: 如果需要在多个绘制调用中使用相同类型的对象,请重用它,消除创建新对象的开销。
  • 使用对象池: 对象池预先创建了一组对象,可根据需要检索和使用,从而节省创建新对象的开销并管理内存使用。
  • 使用静态变量: 对于经常使用的对象,将其声明为静态变量可确保只创建一次,并在整个应用程序生命周期内使用。
  • 使用缓存: 如果对象不需要经常更新,将其缓存起来以避免每次绘制调用都重新创建。

代码示例

下面展示了如何重用 onDraw() 中的对象以提升性能:

public class MyView extends View {

    private Path path;

    public MyView(Context context) {
        super(context);

        // 只在构造函数中创建和初始化路径对象
        path = new Path();
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        // 重用路径对象,而不是每次绘制调用都创建新对象
        canvas.drawPath(path, paint);
    }
}

最佳实践

除了避免创建对象,遵循以下最佳实践也能优化 onDraw() 性能:

  • 只绘制必需的元素: 避免绘制不必要的视图内容,减少绘制时间并节省资源。
  • 使用硬件加速: 如果可能,使用硬件加速绘制视图。这可显着提高性能,尤其是在处理复杂图形时。
  • 批处理绘制调用: 如果需要绘制多个对象,请将它们批处理起来,减少绘制调用次数。
  • 使用并发绘图: 在支持多线程的应用程序中,考虑使用并发绘图提升性能。

结论

了解 onDraw() 中创建对象的隐形成本对于优化 Android 应用程序性能至关重要。通过避免创建对象、重用对象和遵循最佳实践,我们可以提高绘制性能,提供流畅的用户体验。

常见问题解答

  1. 重用对象与使用对象池有什么区别?

    重用对象涉及在多个绘制调用中显式重用单个对象。对象池自动管理一组预先创建的对象,提供更好的内存管理和减少创建开销。

  2. 何时使用静态变量?

    静态变量适用于在整个应用程序生命周期内频繁使用的常量或单例对象。它们只创建一次,可以从任何地方访问,从而提高性能。

  3. 如何判断哪些对象适合缓存?

    如果对象很大、创建成本高且更新不频繁,则适合缓存。缓存可以防止在不需要更新时重新创建对象,从而节省资源。

  4. 硬件加速何时可用?

    硬件加速取决于硬件功能和 SDK 版本。它通常用于复杂图形、动画和游戏。

  5. 并发绘图有哪些优点?

    并发绘图允许应用程序同时在多个线程上绘制视图。这可以提高性能,尤其是当视图包含大量需要绘制的元素时。