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拒绝适屏难题!两大方案助你轻松搞定不同设备上的Canvas绘制
前端
2023-11-29 14:49:24
对于小程序开发者而言,当他们在使用Canvas进行绘图时,往往会面临不同尺寸设备的UI兼容问题。如何让Canvas绘图在不同尺寸设备上都能正确显示,是一件颇具挑战性的任务。
本篇文章将为你介绍两种行之有效的解决方案,助你轻松搞定Canvas绘图不同尺寸设备的兼容难题。
方案一:使用rem单位进行绘图
rem单位是一种相对于根元素字体大小的单位,它可以确保Canvas绘图在不同尺寸设备上都能保持相同的比例。具体做法如下:
- 在小程序的根元素上设置一个合适的字体大小,例如:
html {
font-size: 16px;
}
- 在Canvas绘图时,使用rem单位来指定元素的尺寸和位置。例如:
ctx.fillRect(10rem, 10rem, 100rem, 100rem);
这种方法的优点在于,它简单易用,并且可以确保Canvas绘图在不同尺寸设备上都能保持相同的比例。但是,它的缺点在于,当根元素的字体大小发生变化时,Canvas绘图也会受到影响。
方案二:使用屏幕宽高和设备像素比进行绘图
这种方法更为灵活,它可以确保Canvas绘图在不同尺寸设备上都能正确显示,具体做法如下:
- 获取屏幕宽高和设备像素比:
const screenWidth = wx.getSystemInfoSync().screenWidth;
const screenHeight = wx.getSystemInfoSync().screenHeight;
const devicePixelRatio = wx.getSystemInfoSync().devicePixelRatio;
- 计算Canvas绘图的实际尺寸:
const canvasWidth = screenWidth * devicePixelRatio;
const canvasHeight = screenHeight * devicePixelRatio;
- 设置Canvas的尺寸:
canvas.width = canvasWidth;
canvas.height = canvasHeight;
- 使用屏幕宽高和设备像素比来指定元素的尺寸和位置:
ctx.fillRect(10 * devicePixelRatio, 10 * devicePixelRatio, 100 * devicePixelRatio, 100 * devicePixelRatio);
这种方法的优点在于,它更为灵活,可以确保Canvas绘图在不同尺寸设备上都能正确显示。但是,它的缺点在于,它需要更多的计算量,并且在某些情况下可能会导致性能问题。
以上两种方法都可以选择,各有利弊,根据真实需求进行抉择即可。