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OpenGL ES 3.0在iOS上铸就绘彩之路——你的Hello World程序

IOS

在iOS上使用OpenGL ES 3.0绘图:绘制彩色矩形

概述
OpenGL ES 3.0是苹果公司提供的一个开源、跨平台的计算机图形API,它被广泛用于游戏、媒体和娱乐等领域。在iOS上使用OpenGL ES进行渲染需要经历一下几个关键步骤:

  1. 创建一个EAGLContext。
  2. 创建一个CAEAGLLayer。
  3. 将CAEAGLLayer作为当前View的Layer。
  4. 创建一个GLKView,并将其添加到当前View中。
  5. 创建一个渲染缓冲区和一个帧缓冲区。
  6. 绑定渲染缓冲区和帧缓冲区。
  7. 编译顶点着色器和片段着色器。
  8. 创建一个着色器程序。
  9. 绑定着色器程序。
  10. 设置顶点数据。
  11. 绘制顶点。
  12. 将帧缓冲区的内容复制到当前View的CAEAGLLayer上。

步骤指南

  1. 创建一个EAGLContext
    EAGLContext是OpenGL ES的渲染上下文,它负责管理OpenGL ES的状态和资源。要创建一个EAGLContext,可以使用以下代码:
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
  1. 创建一个CAEAGLLayer
    CAEAGLLayer是一个特殊类型的CALayer,它支持OpenGL ES渲染。要创建一个CAEAGLLayer,可以使用以下代码:
CAEAGLLayer *eaglLayer = [CAEAGLLayer layer];
eaglLayer.frame = self.view.bounds;
eaglLayer.opaque = YES;
  1. 将CAEAGLLayer作为当前View的Layer
    要将CAEAGLLayer作为当前View的Layer,可以使用以下代码:
self.view.layer = eaglLayer;
  1. 创建一个GLKView,并将其添加到当前View中
    GLKView是一个UIView的子类,它支持OpenGL ES渲染。要创建一个GLKView,可以使用以下代码:
GLKView *glkView = [[GLKView alloc] initWithFrame:self.view.bounds context:context];
glkView.delegate = self;
[self.view addSubview:glkView];
  1. 创建渲染缓冲区和帧缓冲区
    渲染缓冲区是OpenGL ES用来存储渲染结果的内存区域。帧缓冲区是OpenGL ES用来存储渲染目标的内存区域。要创建渲染缓冲区和帧缓冲区,可以使用以下代码:
glGenRenderbuffers(1, &renderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:eaglLayer];
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
  1. 绑定渲染缓冲区和帧缓冲区
    要绑定渲染缓冲区和帧缓冲区,可以使用以下代码:
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
  1. 编译顶点着色器和片段着色器
    顶点着色器是OpenGL ES用来处理顶点数据的着色器。片段着色器是OpenGL ES用来处理片段数据的着色器。要编译顶点着色器和片段着色器,可以使用以下代码:
NSString *vertexShaderSource = @"...";
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

NSString *fragmentShaderSource = @"...";
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
  1. 创建着色器程序
    着色器程序是OpenGL ES用来将顶点着色器和片段着色器链接在一起的程序。要创建着色器程序,可以使用以下代码:
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
  1. 绑定着色器程序
    要绑定着色器程序,可以使用以下代码:
glUseProgram(program);
  1. 设置顶点数据
    顶点数据是OpenGL ES用来定义顶点的位置和颜色的数据。要设置顶点数据,可以使用以下代码:
GLfloat vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};

GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
  1. 绘制顶点
    要绘制顶点,可以使用以下代码:
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (void *)(3 * sizeof(GLfloat)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
  1. 将帧缓冲区的内容复制到当前View的CAEAGLLayer上
    要将帧缓冲区的内容复制到当前View的CAEAGLLayer上,可以使用以下代码:
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

现在,您已经完成了在iOS上使用OpenGL ES 3.0绘制彩色矩形的步骤。

希望这篇博文对您有所帮助!