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Swift游戏开发之「方块弹珠」(四):打造可玩用户界面

IOS

在方块弹珠小游戏中掌控方块

调整游戏界面:

在我们的方块弹珠小游戏中,核心游戏逻辑已基本到位。现在,让我们把注意力转向调整游戏界面,让游戏变得更具可玩性。

在上一篇文章中,我们让小球借助 physicsBodyapplyForce 设置一个初始力。现在,通过用户界面,玩家可以控制这个初始力的方向和大小。

操控小球:

首先,我们添加了一个 发射按钮 ,允许玩家发射小球。接下来,我们添加了一个 操纵杆 ,玩家可以控制小球的运动方向。最后,我们添加了一个 速度标签 ,显示小球的速度。

发射小球时,我们计算出小球的初始力,然后将其施加到小球上。移动操纵杆时,我们更新小球的运动方向。最后,我们不断更新速度标签,以显示小球的当前速度。

代码示例:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    // 发射小球
    let ball = SKSpriteNode(imageNamed: "ball")
    ball.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)
    ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
    ball.physicsBody?.restitution = 1
    ball.physicsBody?.linearDamping = 0
    ball.physicsBody?.angularDamping = 0
    self.addChild(ball)

    // 计算小球的初始力
    let dx = location.x - ball.position.x
    let dy = location.y - ball.position.y
    let force = CGVector(dx: dx, dy: dy)
    ball.physicsBody?.applyImpulse(force)
}

override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    // 计算小球的运动方向
    let dx = location.x - joystick.position.x
    let dy = location.y - joystick.position.y
    let angle = atan2(dy, dx)
    
    // 更新小球的运动方向
    ball.physicsBody?.applyAngularImpulse(angle)
}

override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
    // 更新小球的速度标签
    label.text = "速度:\(ball.physicsBody?.velocity.length() ?? 0)"
}

结语:

现在,我们已经调整了游戏界面,让玩家可以控制小球。在下一篇文章中,我们将继续完善游戏,添加更多功能和关卡。

常见问题解答:

  • 如何调整小球的速度?
    通过调整操纵杆的距离来控制小球的速度。距离越远,速度越快。
  • 如何改变小球的运动方向?
    移动操纵杆可以改变小球的运动方向。
  • 如何发射小球?
    点击发射按钮可以发射小球。
  • 如何查看小球的速度?
    速度标签显示小球的当前速度。
  • 我可以自定义小球的物理属性吗?
    可以,通过调整 physicsBody 的属性(例如 restitutionlinearDampingangularDamping)可以自定义小球的物理属性。