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ThreeJs入门09-正投影和透视投影相机的实践与区别剖析
前端
2024-01-22 08:07:35
前言:
在 Three.js 入门教程的第八部分中,我们详细介绍了相机的原理和用法。在本教程中,我们将通过实践进一步理解正投影相机和透视投影相机的区别。我们将使用 Three.js 的 PerspectiveCamera
和 OrthographicCamera
类来创建场景,并探索它们各自的特点和应用场景。
正投影相机与透视投影相机:
正投影相机和透视投影相机是 Three.js 中两种不同的相机类型,它们在投影方式上有着根本的区别。
正投影相机:
- 正投影相机将物体投影到一个平面上,无论物体与相机之间的距离如何,它们在投影平面上都会保持相同的比例。
- 正投影相机通常用于创建具有轴测投影效果的场景,如建筑设计或工程制图。
- 正投影相机不具有透视效果,因此无法模拟现实世界中物体大小随距离而变化的现象。
透视投影相机:
- 透视投影相机将物体投影到一个锥形体上,物体越靠近相机,其在投影平面上就会越大;物体越远离相机,其在投影平面上就会越小。
- 透视投影相机具有透视效果,能够模拟现实世界中物体大小随距离而变化的现象,从而使场景看起来更真实。
- 透视投影相机通常用于创建具有真实感的三维场景,如游戏或电影。
代码实践:
以下是一个使用 Three.js 创建正投影和透视投影相机的代码示例:
// 正投影相机
const orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera(
-1, // left
1, // right
1, // top
-1, // bottom
-100, // near
100 // far
);
// 透视投影相机
const perspectiveCamera = new THREE.PerspectiveCamera(
75, // field of view
window.innerWidth / window.innerHeight, // aspect ratio
0.1, // near
1000 // far
);
// 设置场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建一个几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建一个材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
// 将几何体和材质组合成网格对象
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将网格对象添加到场景中
scene.add(cube);
// 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 渲染场景
function render() {
requestAnimationFrame(render);
// 设置相机的角度
orthoCamera.position.set(2, 2, 2);
orthoCamera.lookAt(scene.position);
perspectiveCamera.position.set(2, 2, 2);
perspectiveCamera.lookAt(scene.position);
// 渲染场景
renderer.render(scene, orthoCamera);
renderer.render(scene, perspectiveCamera);
}
render();
应用场景:
正投影相机和透视投影相机都有各自的应用场景。正投影相机通常用于创建具有轴测投影效果的场景,如建筑设计或工程制图。透视投影相机通常用于创建具有真实感的三维场景,如游戏或电影。
总结:
通过本教程,我们深入理解了正投影相机和透视投影相机的区别,并通过实例演示了如何使用它们来创建场景。希望本教程对您有所帮助,如果您有任何问题,欢迎留言讨论。