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虚幻引擎材质基础 101 - 第 2 集笔记

闲谈

大家好,欢迎来到虚幻引擎材质基础 101 的第 2 集。在这一集中,我们将深入探讨 Unreal Engine 4 中的四种光照模型,以及如何使用它们为场景创建逼真的材料。

四种光照模型

光照模型是确定表面如何与光线交互的数学公式。虚幻引擎 4 提供了四种光照模型,每种模型都适合不同的材料类型:

  • Lambert(朗伯): 适用于漫反射表面,例如布料和木材。
  • Phong(冯氏): 适用于光滑表面,例如塑料和金属。
  • Blinn-Phong(布林-冯氏): 介于 Lambert 和 Phong 之间,适用于半光泽表面。
  • Anisotropic(各向异性): 适用于具有特定纹理方向的表面,例如刷过的金属。

反射模型

反射模型确定材料如何反射光线。虚幻引擎 4 中有两种反射模型:

  • 镜面反射: 创造清晰、镜面反射,适用于金属和光滑表面。
  • 漫反射: 创造柔和、漫射反射,适用于布料和木材等非金属表面。

四种光照模型的组合

四种光照模型可以与两种反射模型相结合,产生八种独特的组合:

光照模型 反射模型 ****
Lambert 镜面反射 创造具有镜面亮点的漫反射表面。
Lambert 漫反射 创造没有镜面亮点的漫反射表面。
Phong 镜面反射 创造具有清晰镜面反射的光滑表面。
Phong 漫反射 创造具有柔和镜面反射的光滑表面。
Blinn-Phong 镜面反射 创造具有中等清晰度镜面反射的半光泽表面。
Blinn-Phong 漫反射 创造具有柔和镜面反射的半光泽表面。
各向异性 镜面反射 创造具有特定纹理方向的镜面反射。
各向异性 漫反射 创造具有特定纹理方向的漫反射。

使用光照模型

选择要使用的光照模型时,请考虑材料的类型和您希望达到的外观。

  • 金属和光滑表面: 使用 Phong 或 Blinn-Phong 光照模型,并使用镜面反射。
  • 非金属和布料: 使用 Lambert 光照模型,并使用漫反射。
  • 半光泽表面: 使用 Blinn-Phong 光照模型,并根据所需的镜面亮点程度在镜面反射和漫反射之间进行选择。
  • 具有特定纹理方向的表面: 使用各向异性光照模型,并根据所需的反射类型在镜面反射和漫反射之间进行选择。

结论

光照模型是创建逼真材质的关键部分。通过了解不同光照模型和反射模型之间的差异,您可以为 Unreal Engine 4 中的场景创建令人惊叹的材料。在下一集中,我们将深入探讨虚幻引擎 4 中的纹理贴图。

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