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WebGL 3D 入门与实践:坐标系变换原理与算法实现

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关键词:

在上一节中,我们讨论了 WebGL 坐标系及其相互转换。本节将深入探讨坐标系的基本变换,包括平移、旋转、缩放和剪切,以及如何使用矩阵来实现这些变换。

矩阵简介

矩阵是一种数学工具,用于表示和操作集合中的数据。在图形学中,矩阵主要用于表示坐标系变换。矩阵是一个二维数组,由若干行和列的元素组成。矩阵的元素可以是数字、变量或表达式。

基本变换

基本变换是指对坐标系进行平移、旋转、缩放和剪切等操作。这些变换可以单独使用,也可以组合使用以创建更复杂的变换。

  • 平移 :平移是将坐标系沿某一方向移动一定距离。平移矩阵如下:
[1 0 0 Tx]
[0 1 0 Ty]
[0 0 1 Tz]
[0 0 0 1]

其中,TxTyTz是沿x、y和z轴的平移距离。

  • 旋转 :旋转是将坐标系绕某一轴旋转一定角度。旋转矩阵如下:
[cosθ  -sinθ  0  0]
[sinθ   cosθ  0  0]
[0       0     1  0]
[0       0     0  1]

其中,θ是旋转角度。

  • 缩放 :缩放是将坐标系沿某一方向或多个方向放大或缩小。缩放矩阵如下:
[Sx  0   0  0]
[0   Sy  0  0]
[0   0   Sz 0]
[0   0   0  1]

其中,SxSySz是沿x、y和z轴的缩放因子。

  • 剪切 :剪切是将坐标系沿某一方向或多个方向倾斜。剪切矩阵如下:
[1  Hxy  Hxz  0]
[Hyx 1   Hyz  0]
[Hzx Hzy  1   0]
[0   0   0   1]

其中,HxyHyxHxzHyzHzxHzy是剪切因子。

变换的组合

基本变换可以组合使用以创建更复杂的变换。例如,可以先将坐标系沿x轴平移,然后绕y轴旋转,最后沿z轴缩放。组合变换的矩阵可以通过将各个基本变换矩阵相乘得到。

坐标系变换在 WebGL 中的应用

坐标系变换在 WebGL 中有很多应用,包括:

  • 将对象从模型空间变换到世界空间 :模型空间是对象自己的坐标系,而世界空间是场景的全局坐标系。为了将对象渲染到场景中,需要将对象从模型空间变换到世界空间。
  • 将世界空间变换到相机空间 :相机空间是相机的坐标系。为了将场景渲染到屏幕上,需要将世界空间变换到相机空间。
  • 将相机空间变换到裁剪空间 :裁剪空间是图形管道的最后一个坐标系。在裁剪空间中,对象会被裁剪成适合屏幕的形状。

总结

坐标系变换是 WebGL 中一项重要的技术。通过使用矩阵,可以轻松实现平移、旋转、缩放和剪切等基本变换,以及这些变换的组合。坐标系变换在 WebGL 中有很多应用,包括将对象从模型空间变换到世界空间、将世界空间变换到相机空间、以及将相机空间变换到裁剪空间。