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使用WebGL原生技术打造炫酷3D矩形
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2023-11-17 15:30:45
一、WebGL简介
WebGL(全称Web Graphics Library)是一种3D图形API,它允许您在网页上创建和渲染高质量的3D图形。WebGL基于OpenGL ES 2.0规范,可以在各种设备上运行,包括台式机、笔记本电脑、智能手机和平板电脑。
二、WebGL基本概念
在学习如何使用WebGL原生技术之前,我们先来了解一些基本概念。
- 顶点着色器 :顶点着色器是一种程序,用于处理每个顶点的数据。它可以执行各种操作,如变换顶点的位置、颜色和纹理坐标。
- 片元着色器 :片元着色器是一种程序,用于处理每个片元(像素)的数据。它可以执行各种操作,如计算片元的颜色、透明度和深度。
- 变换矩阵 :变换矩阵是一种矩阵,用于将顶点从模型空间变换到世界空间、从世界空间变换到观察空间,以及从观察空间变换到裁剪空间。
- 缓冲对象 :缓冲对象是一种数据结构,用于存储顶点数据、索引数据和纹理数据。
三、使用WebGL原生技术绘制矩形
现在,我们已经了解了WebGL的基本概念,就可以开始使用WebGL原生技术绘制矩形了。
- 创建WebGL上下文
首先,我们需要创建一个WebGL上下文。WebGL上下文是WebGL API的实例,它允许我们与WebGL进行交互。
const canvas = document.getElementById('webgl-canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
- 创建顶点着色器
接下来,我们需要创建一个顶点着色器。顶点着色器是一个GLSL程序,它将顶点数据转换为裁剪空间坐标。
attribute vec3 position;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
- 创建片元着色器
然后,我们需要创建一个片元着色器。片元着色器是一个GLSL程序,它将裁剪空间坐标转换为屏幕坐标,并计算片元颜色。
precision mediump float;
uniform vec4 color;
void main() {
gl_FragColor = color;
}
- 创建程序对象
程序对象是顶点着色器和片元着色器的集合。我们需要将顶点着色器和片元着色器链接到程序对象中,才能使用它们。
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
- 创建缓冲对象
接下来,我们需要创建两个缓冲对象,一个用于存储顶点数据,一个用于存储索引数据。
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
const indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
- 配置顶点属性
现在,我们需要配置顶点属性。顶点属性告诉WebGL如何解释顶点数据。
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'position');
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- 配置变换矩阵
接下来,我们需要配置变换矩阵。变换矩阵告诉WebGL如何将顶点从模型空间变换到世界空间、从世界空间变换到观察空间,以及从观察空间变换到裁剪空间。
const modelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'modelViewMatrix');
const projectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'projectionMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(modelViewMatrix, false, new Float32Array(modelViewMatrixData));
gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrix, false, new Float32Array(projectionMatrixData));
- 设置颜色
最后,我们需要设置颜色。颜色告诉WebGL如何计算片元颜色。
const colorUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, 'color');
gl.uniform4fv(colorUniformLocation, new Float32Array([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]));
- 绘制矩形
现在,我们已经完成了所有准备工作,就可以开始绘制矩形了。
gl.useProgram(program);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
四、示例代码
以下是一个使用WebGL原生技术绘制矩形的完整示例代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
</head>
<body>
<canvas id="webgl-canvas" width="600" height="400"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById('webgl-canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, `
attribute vec3 position;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`);
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, `
precision mediump float;
uniform vec4 color;
void main() {
gl_FragColor = color;
}
`);
gl.compileShader(fragmentShader);
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
-1.0, -1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0,
-1.0, 1.0, 0.0,
1.0, 1.0, 0.0,
]), gl.STATIC_DRAW);
const indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array([
0, 1, 2,
1, 2, 3,
]), gl.STATIC_DRAW);
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'position');
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
const modelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'modelViewMatrix');
const projectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'projectionMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(modelViewMatrix, false, new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,