从原始坐标到屏幕坐标的转换-图形学笔记系列
2023-10-18 16:22:43
从原始坐标到屏幕坐标:软光栅渲染的变换之旅
在软光栅渲染中,将模型数据从其原始坐标转换为屏幕坐标是一个至关重要的步骤。这个过程涉及一系列变换,包括模型变换、视图变换和投影。在本文中,我们将深入探讨这些变换,了解它们如何帮助我们实现逼真的光栅化图像。
裁剪坐标系
渲染过程的第一步是将模型数据转换为裁剪坐标系。这个右手坐标系以观察者的眼睛为原点,为后续的变换提供了统一的基础。
模型变换
模型变换将模型数据从其本地坐标系转换为世界坐标系。这个过程通常涉及平移、旋转和缩放操作。它允许我们将模型放置在场景中并控制其大小和方向。
视图变换
视图变换将世界坐标系中的数据转换为相机坐标系。这涉及应用相机的方向和位置,为我们提供了场景从特定视点观察到的样子。
投影
投影将相机坐标系中的数据转换为裁剪坐标系。有两种主要的投影方式:
- 正交投影: 保持平行线的平行性,用于生成平面的图像。
- 透视投影: 模拟真实世界的感知方式,产生具有深度感的图像。
齐次裁剪
齐次裁剪将裁剪坐标系中的数据转换为规范设备坐标(NDC),范围为 -1 到 1。这确保了数据在屏幕上正确显示,无论其深度值如何。
从裁剪坐标系到屏幕坐标的转换
最后,需要将齐次裁剪数据转换为屏幕坐标。此步骤涉及以下变换:
- 将 NDC 坐标除以 W 坐标以获得窗口坐标。
- 缩放窗口坐标以适应屏幕大小。
- 偏移窗口坐标以将其居中。
代码示例
以下 C++ 代码段展示了从原始坐标到屏幕坐标的转换过程:
struct Vertex {
float x, y, z, w;
};
Vertex modelTransform(const Vertex& vertex, const Matrix& modelMatrix) {
return modelMatrix * vertex;
}
Vertex viewTransform(const Vertex& vertex, const Matrix& viewMatrix) {
return viewMatrix * vertex;
}
Vertex project(const Vertex& vertex, const Matrix& projectionMatrix) {
return projectionMatrix * vertex;
}
Vertex clip(const Vertex& vertex) {
return vertex / vertex.w;
}
Vertex screenTransform(const Vertex& vertex, const int screenWidth, const int screenHeight) {
return Vertex{
(vertex.x + 1.0f) * screenWidth / 2.0f,
(1.0f - vertex.y) * screenHeight / 2.0f,
0.0f,
1.0f
};
}
结论
从原始坐标到屏幕坐标的转换是软光栅渲染效果的关键步骤。通过将模型变换、视图变换和投影应用于数据,我们可以将其转换为裁剪坐标系并最终转换为屏幕坐标。遵循本指南中的步骤,您将能够实现此过程并开始构建自己的软光栅渲染引擎。
常见问题解答
-
什么是裁剪坐标系?
裁剪坐标系是一个右手坐标系,原点位于观察者的眼睛位置,用于标准化渲染数据。 -
为什么需要模型变换?
模型变换允许我们将模型放置在场景中并控制其大小和方向。 -
视图变换有什么作用?
视图变换将场景从相机视点投影到裁剪空间。 -
投影是如何工作的?
投影将裁剪空间中的数据转换为屏幕空间,产生具有深度感知的图像。 -
齐次裁剪如何确保正确显示?
齐次裁剪将数据转换为规范设备坐标(NDC),范围为 -1 到 1,确保无论深度值如何,数据都可以在屏幕上正确显示。