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Unity3D 用反射与折射营造真实场景

前端

在 Unity3D 中利用反射和折射技术

在电子游戏开发中,真实感是决定玩家沉浸度的关键因素之一。物理效果,如反射和折射,在提升真实度方面发挥着至关重要的作用。Unity3D 提供了强大的工具和算法,可以让你轻松实现这些效果,为你的游戏增添一抹逼真之感。

反射

反射是指光线在遇到物体表面时反弹回来的现象。在 Unity3D 中,你可以使用 Cubemap天空盒子 来模拟反射。

Cubemap 是一个由六张纹理组成的特殊纹理,代表了场景的各个方向(上、下、左、右、前、后)。当光线与一个表面交互时,Unity3D 会查找与该表面法线方向对应的 Cubemap 纹理,并将该纹理投射到表面上,从而创建逼真的反射。

天空盒子 是一个包围着场景的盒子,通常用于模拟天空或其他背景环境。你可以将 Cubemap 赋给天空盒子,这样光线在遇到场景中的任何表面时,都会反射天空盒子的纹理,产生更加逼真的环境反射。

菲涅耳反射

菲涅耳反射是一种部分反射、部分折射的特殊反射类型。它取决于光线的入射角和物体的折射率。入射角越大,菲涅耳反射的程度就越大。同样,折射率越高的物体,菲涅耳反射的程度也越大。

Unity3D 中的 菲涅耳反射节点 可以让你根据光线的入射角和物体的折射率计算菲涅耳反射的程度。你可以通过调整节点的参数来控制菲涅耳反射的强度,从而增强物体的真实感和质感。

折射

折射是指光线在从一种介质进入另一种介质时发生偏折的现象。折射的程度取决于光线的入射角和两种介质的折射率。入射角越大,折射的程度就越大。两种介质的折射率差越大,折射的程度也越大。

在 Unity3D 中,你可以使用 Snell's law 来计算光线的折射角度。Snell's law 是一个光线折射的公式,指出入射角的正弦与折射角的正弦之比等于两种介质的折射率之比。

通过知道两种介质的折射率,你可以使用 Snell's law 来计算折射角度,从而模拟光线在不同介质之间的折射行为。

代码示例

以下是一个 C# 代码示例,演示了如何使用 Cubemap 实现反射:

using UnityEngine;

public class ReflectionExample : MonoBehaviour
{
    public Cubemap reflectionCubemap;
    public Renderer objectRenderer;

    private void Start()
    {
        objectRenderer.material.SetTexture("_ReflectionTex", reflectionCubemap);
    }
}

以下是一个 C# 代码示例,演示了如何使用菲涅耳反射节点:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class FresnelReflectionExample : MonoBehaviour
{
    public float indexOfRefraction;
    public Renderer objectRenderer;

    private void Start()
    {
        Material objectMaterial = objectRenderer.material;
        objectMaterial.SetFloat("_IndexOfRefraction", indexOfRefraction);
        objectMaterial.SetFloat("_FresnelPower", 2f);
    }
}

以下是一个 C# 代码示例,演示了如何使用 Snell's law 计算折射角度:

using UnityEngine;

public class RefractionExample : MonoBehaviour
{
    public float indexOfRefraction1;
    public float indexOfRefraction2;
    public Vector3 incidentRayDirection;
    public Vector3 normal;

    public Vector3 CalculateRefractedRayDirection()
    {
        float eta = indexOfRefraction1 / indexOfRefraction2;
        float cosTheta1 = Vector3.Dot(incidentRayDirection, normal);
        float sin2Theta2 = eta * eta * (1 - cosTheta1 * cosTheta1);

        if (sin2Theta2 > 1)
            return Vector3.zero; // Total internal reflection

        float cosTheta2 = Mathf.Sqrt(1 - sin2Theta2);
        Vector3 refractedRayDirection = eta * incidentRayDirection - (eta * cosTheta1 + cosTheta2) * normal;
        return refractedRayDirection.normalized;
    }
}

常见问题解答

1. 如何优化反射和折射效果?

  • 使用较低分辨率的 Cubemap 来减少内存开销。
  • 降低反射和折射贴图采样的质量。
  • 减少使用菲涅耳反射的物体数量。

2. 如何解决反射和折射中的视觉伪影?

  • 确保你的 Cubemap 和贴图没有接缝或扭曲。
  • 调整反射和折射的 LOD 级别以匹配场景的规模。
  • 使用高质量的正常贴图来减少折射中的伪影。

3. 如何创建自定义的 Cubemap 和天空盒子?

  • 使用 Unity3D 自带的 Cubemap 编辑器或第三方工具创建 Cubemap。
  • 使用 Unity3D 自带的天空盒子编辑器或 HDRI 图像创建天空盒子。

4. 如何控制反射和折射的强度?

  • 使用 Unity3D 材质编辑器调整反射和折射贴图的强度。
  • 调整菲涅耳反射节点的功率参数。

5. 如何在水中创建逼真的折射效果?

  • 使用 Snell's law 计算准确的折射角度。
  • 使用波纹纹理或法线贴图模拟水波。
  • 调整折射贴图的强度以匹配水的清晰度。