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探索顶点插槽和资源绑定:实现GPU和JS之间的数据交换

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顶点插槽和资源绑定:GPU和JS的数据交换之桥

在之前的文章中,我们介绍了WebGPU的环境、工具、例子以及一些知识的补充。相信读者已经对WebGPU有了一个初步的了解。然而,在实际的开发中,我们经常需要在GPU和JS之间进行数据交换,以实现各种各样的渲染效果。那么,本篇文章将重点介绍顶点插槽和资源绑定,它们是实现GPU和JS之间数据交换的桥梁。

一、顶点插槽:为GPU准备数据

顶点插槽(Vertex Slot)是用来存储顶点数据的缓冲区,它是GPU用来获取顶点数据的来源。顶点数据通常包括顶点位置、颜色、纹理坐标等信息。在WebGPU中,顶点插槽可以通过GPUBuffer类来创建。

创建顶点插槽的代码如下:

const vertexBuffer = device.createBuffer({
  size: vertices.byteLength,
  usage: GPUBufferUsage.VERTEX,
  mappedAtCreation: true
});

new Float32Array(vertexBuffer.getMappedRange()).set(vertices);

vertexBuffer.unmap();

在这个代码中,我们首先创建了一个GPUBuffer对象,并指定它的用途是顶点缓冲区(GPUBufferUsage.VERTEX)。然后,我们将顶点数据复制到缓冲区中,最后取消映射。

二、资源绑定:将数据传递给渲染管线

资源绑定(Resource Binding)是将顶点插槽中的数据传递给渲染管线的过程。在WebGPU中,资源绑定可以通过GPURenderPipeline类来实现。

创建资源绑定的代码如下:

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [
    {
      binding: 0,
      visibility: GPUShaderStage.VERTEX,
      buffer: {
        type: 'vertex'
      }
    }
  ]
});

const bindGroup = device.createBindGroup({
  layout: bindGroupLayout,
  entries: [
    {
      binding: 0,
      resource: {
        buffer: vertexBuffer
      }
    }
  ]
});

const pipeline = device.createRenderPipeline({
  vertex: {
    module: vertexShader,
    entryPoint: 'main',
    buffers: [
      {
        arrayStride: 12,
        attributes: [
          {
            format: 'float32x3',
            offset: 0,
            shaderLocation: 0
          },
          {
            format: 'float32x3',
            offset: 12,
            shaderLocation: 1
          }
        ]
      }
    ]
  },
  fragment: {
    module: fragmentShader,
    entryPoint: 'main',
    targets: [
      {
        format: 'bgra8unorm'
      }
    ]
  },
  layout: device.createPipelineLayout({
    bindGroupLayouts: [bindGroupLayout]
  })
});

在这个代码中,我们首先创建了一个绑定组布局(GPUBindGroupLayout),它指定了绑定组中资源的布局。然后,我们创建了一个绑定组(GPUBindGroup),它包含了顶点插槽和布局。最后,我们创建了一个渲染管线(GPURenderPipeline),它指定了顶点着色器、片段着色器、绑定组布局和绑定组。

三、实际应用:一个简单的三角形

现在,我们已经了解了顶点插槽和资源绑定,我们就可以用它们来实现一个简单的三角形了。

首先,我们需要创建顶点数据:

const vertices = new Float32Array([
  -0.5, -0.5, 0.0,
  0.5, -0.5, 0.0,
  0.0, 0.5, 0.0
]);

然后,我们需要创建一个顶点着色器:

const vertexShader = `
  @vertex
  fn main(@builtin(position) pos: vec3<f32>) -> vec4<f32> {
    return vec4<f32>(pos, 1.0);
  }
`;

最后,我们需要创建一个片段着色器:

const fragmentShader = `
  @fragment
  fn main() -> vec4<f32> {
    return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  }
`;

现在,我们就可以使用顶点插槽、资源绑定和渲染管线来渲染这个三角形了。

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

const textureView = device.createTextureView({
  format: 'bgra8unorm',
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT
});

const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      view: textureView,
      loadOp: 'clear',
      clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 }
    }
  ]
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);

passEncoder.end();

device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

这个代码首先创建一个命令编码器(GPUCommandEncoder),然后创建一个纹理视图(GPUTextureView)和渲染过程符(GPURenderPassDescriptor)。接下来,它开始一个渲染过程(beginRenderPass()),并设置渲染管线、绑定组和顶点计数。最后,它提交命令编码器(submit())以执行渲染过程。

结语

通过本文的介绍,读者应该对顶点插槽和资源绑定有了更深入的理解。它们是实现GPU和JS之间数据交换的重要工具,在实际的WebGPU开发中有着广泛的应用。