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three.js 0.134.0 断点调试探究:初探之旅
前端
2023-12-23 19:12:02
three.js 断点调试之旅
three.js的hello world代码
import * as THREE from 'three';
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
WebGL 渲染器的 render 函数
渲染器负责将场景渲染到屏幕上,而它的 render 函数是这一过程的核心。
render: function(scene, camera) {
// ...略...
}
让我们进入 render 函数内部,探索 its 奥秘:
-
场景准备:
- 更新场景中的对象,准备渲染。
-
相机更新:
- 更新相机的矩阵,以反映其当前位置和方向。
-
清除缓冲区:
- 清除之前渲染的帧,为新一帧做准备。
-
更新渲染目标:
- 设置要渲染到的帧缓冲区。
-
遍历场景:
- 遍历场景中的所有对象,为每个对象执行以下操作:
- 更新对象的世界矩阵。
- 根据相机的视锥体裁剪对象。
- 设置对象的渲染状态(例如材质、法线等)。
- 遍历场景中的所有对象,为每个对象执行以下操作:
-
绘制对象:
- 遍历已裁剪的对象,并将其绘制到渲染目标上。
-
处理后期处理效果:
- 如果启用了后期处理效果,则应用这些效果。
-
交换缓冲区:
- 将新的渲染帧交换到屏幕上,显示给用户。
深入调试:
让我们在 render 函数中设置断点,逐步跟踪其执行过程:
- 场景准备: 断点在更新场景对象之前,观察准备阶段的详细信息。
- 相机更新: 断点在更新相机矩阵之后,检查相机的位置和方向。
- 遍历场景: 断点在遍历场景开始时,观察场景中所有对象的层次结构和属性。
- 绘制对象: 断点在绘制每个对象时,观察对象的几何形状、材质和位置。
通过断点调试,我们可以深入了解 three.js 内部运作机制,掌握 WebGL 渲染过程的精髓。