返回

three.js 0.134.0 断点调试探究:初探之旅

前端

three.js 断点调试之旅

three.js的hello world代码

import * as THREE from 'three';

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(cube);
camera.position.z = 5;

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  cube.rotation.x += 0.01;
  cube.rotation.y += 0.01;
  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

WebGL 渲染器的 render 函数

渲染器负责将场景渲染到屏幕上,而它的 render 函数是这一过程的核心。

render: function(scene, camera) {
  // ...略...
}

让我们进入 render 函数内部,探索 its 奥秘:

  1. 场景准备:

    • 更新场景中的对象,准备渲染。
  2. 相机更新:

    • 更新相机的矩阵,以反映其当前位置和方向。
  3. 清除缓冲区:

    • 清除之前渲染的帧,为新一帧做准备。
  4. 更新渲染目标:

    • 设置要渲染到的帧缓冲区。
  5. 遍历场景:

    • 遍历场景中的所有对象,为每个对象执行以下操作:
      • 更新对象的世界矩阵。
      • 根据相机的视锥体裁剪对象。
      • 设置对象的渲染状态(例如材质、法线等)。
  6. 绘制对象:

    • 遍历已裁剪的对象,并将其绘制到渲染目标上。
  7. 处理后期处理效果:

    • 如果启用了后期处理效果,则应用这些效果。
  8. 交换缓冲区:

    • 将新的渲染帧交换到屏幕上,显示给用户。

深入调试:

让我们在 render 函数中设置断点,逐步跟踪其执行过程:

  • 场景准备: 断点在更新场景对象之前,观察准备阶段的详细信息。
  • 相机更新: 断点在更新相机矩阵之后,检查相机的位置和方向。
  • 遍历场景: 断点在遍历场景开始时,观察场景中所有对象的层次结构和属性。
  • 绘制对象: 断点在绘制每个对象时,观察对象的几何形状、材质和位置。

通过断点调试,我们可以深入了解 three.js 内部运作机制,掌握 WebGL 渲染过程的精髓。