返回
ShaderJoy:揭开果冻般弹性“抖抖抖”特效的神秘面纱
前端
2023-09-13 03:29:15
ShaderJoy的舞台
ShaderJoy,一个为图形设计师和程序员提供创作平台的在线编辑器,凭借其强大的功能和易用性,让您能够轻松实现各种令人惊叹的视觉效果。在这个平台上,您可以自由挥洒创意,将天马行空的想象变为现实。
果冻般弹性的魅力
果冻般弹性的“抖抖抖”特效,以其Q弹灵动的视觉体验,在游戏、动画、影视等领域备受欢迎。这种特效通常通过模拟弹性体的物理特性来实现,在ShaderJoy中,您可以通过GLSL着色器语言轻松实现这一效果。
揭开神秘面纱
弹性特效的本质在于模拟弹性体的物理行为,当弹性体受到外力作用时,它会发生形变,并产生振荡,即“抖抖抖”的效果。在GLSL中,您可以使用以下步骤来实现这种效果:
- 定义弹性体的基本属性,如弹性模量、泊松比等。
- 计算弹性体在受到外力作用时的形变。
- 使用正弦或余弦函数模拟弹性体的振荡。
- 将计算出的形变和振荡应用到弹性体的顶点位置上。
示例代码:
uniform vec3 force; // 外力
uniform float elasticity; // 弹性模量
uniform float poissonRatio; // 泊松比
void main() {
vec3 displacement = calculateDisplacement(force, elasticity, poissonRatio);
vec3 newPosition = position + displacement;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0);
}
vec3 calculateDisplacement(vec3 force, float elasticity, float poissonRatio) {
// 计算弹性体的形变
vec3 strain = force / elasticity;
// 计算弹性体的振荡
float time = gl_FragCoord.x / 100.0;
float amplitude = 0.1;
float frequency = 10.0;
vec3 oscillation = vec3(
amplitude * sin(frequency * time),
amplitude * cos(frequency * time),
amplitude * sin(frequency * time)
);
// 将形变和振荡应用到弹性体的顶点位置上
return strain + oscillation;
}
结语
果冻般弹性的“抖抖抖”特效,是图形编程领域的一颗璀璨明珠,它将物理学与计算机图形学完美结合,创造出令人惊叹的视觉体验。通过ShaderJoy和GLSL着色器语言,您可以轻松实现这一特效,并在您的项目中大放异彩。