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ShaderJoy:揭开果冻般弹性“抖抖抖”特效的神秘面纱

前端

ShaderJoy的舞台

ShaderJoy,一个为图形设计师和程序员提供创作平台的在线编辑器,凭借其强大的功能和易用性,让您能够轻松实现各种令人惊叹的视觉效果。在这个平台上,您可以自由挥洒创意,将天马行空的想象变为现实。

果冻般弹性的魅力

果冻般弹性的“抖抖抖”特效,以其Q弹灵动的视觉体验,在游戏、动画、影视等领域备受欢迎。这种特效通常通过模拟弹性体的物理特性来实现,在ShaderJoy中,您可以通过GLSL着色器语言轻松实现这一效果。

揭开神秘面纱

弹性特效的本质在于模拟弹性体的物理行为,当弹性体受到外力作用时,它会发生形变,并产生振荡,即“抖抖抖”的效果。在GLSL中,您可以使用以下步骤来实现这种效果:

  1. 定义弹性体的基本属性,如弹性模量、泊松比等。
  2. 计算弹性体在受到外力作用时的形变。
  3. 使用正弦或余弦函数模拟弹性体的振荡。
  4. 将计算出的形变和振荡应用到弹性体的顶点位置上。

示例代码:

uniform vec3 force;  // 外力
uniform float elasticity;  // 弹性模量
uniform float poissonRatio;  // 泊松比

void main() {
    vec3 displacement = calculateDisplacement(force, elasticity, poissonRatio);
    vec3 newPosition = position + displacement;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0);
}

vec3 calculateDisplacement(vec3 force, float elasticity, float poissonRatio) {
    // 计算弹性体的形变
    vec3 strain = force / elasticity;

    // 计算弹性体的振荡
    float time = gl_FragCoord.x / 100.0;
    float amplitude = 0.1;
    float frequency = 10.0;
    vec3 oscillation = vec3(
        amplitude * sin(frequency * time),
        amplitude * cos(frequency * time),
        amplitude * sin(frequency * time)
    );

    // 将形变和振荡应用到弹性体的顶点位置上
    return strain + oscillation;
}

结语

果冻般弹性的“抖抖抖”特效,是图形编程领域的一颗璀璨明珠,它将物理学与计算机图形学完美结合,创造出令人惊叹的视觉体验。通过ShaderJoy和GLSL着色器语言,您可以轻松实现这一特效,并在您的项目中大放异彩。