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WebGL实战篇(五)——图像处理
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2023-09-11 02:33:55
图像处理是一个非常重要的领域,它在计算机图形学、计算机视觉和数字艺术中都有着广泛的应用。通过对图像进行处理,我们可以增强图像的视觉效果、提取图像中的有用信息,或者创建新的图像。
WebGL是一个非常强大的图形库,它可以帮助我们轻松地实现各种图像处理效果。在本文中,我们将介绍一些常见的图像处理效果,并演示如何使用WebGL实现这些效果。
首先,我们将学习如何使用WebGL缩放图像。图像缩放是一个非常简单但非常实用的操作,它可以帮助我们改变图像的大小,以便适应不同的显示区域。
function scaleImage(image, scaleX, scaleY) {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = image.width * scaleX;
canvas.height = image.height * scaleY;
const ctx = canvas.getContext("webgl");
// 创建一个纹理对象
const texture = ctx.createTexture();
// 将图像数据绑定到纹理对象
ctx.bindTexture(ctx.TEXTURE_2D, texture);
ctx.texImage2D(ctx.TEXTURE_2D, 0, ctx.RGBA, ctx.RGBA, ctx.UNSIGNED_BYTE, image);
// 设置纹理参数
ctx.texParameteri(ctx.TEXTURE_2D, ctx.TEXTURE_MAG_FILTER, ctx.LINEAR);
ctx.texParameteri(ctx.TEXTURE_2D, ctx.TEXTURE_MIN_FILTER, ctx.LINEAR);
// 创建一个顶点着色器
const vertexShaderSource = `
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
v_texCoord = a_texCoord;
gl_Position = vec4(a_position, 0.0, 1.0);
}
`;
// 创建一个片段着色器
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}
`;
// 创建一个着色器程序
const program = ctx.createProgram();
ctx.attachShader(program, vertexShader);
ctx.attachShader(program, fragmentShader);
ctx.linkProgram(program);
// 使用着色器程序
ctx.useProgram(program);
// 获取属性和uniform变量的位置
const positionAttributeLocation = ctx.getAttribLocation(program, "a_position");
const texCoordAttributeLocation = ctx.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
const textureUniformLocation = ctx.getUniformLocation(program, "u_texture");
// 绑定顶点数据
const positionBuffer = ctx.createBuffer();
ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([-1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0]), ctx.STATIC_DRAW);
// 绑定纹理坐标数据
const texCoordBuffer = ctx.createBuffer();
ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0]), ctx.STATIC_DRAW);
// 绑定纹理对象
ctx.activeTexture(ctx.TEXTURE0);
ctx.bindTexture(ctx.TEXTURE_2D, texture);
// 启用顶点属性
ctx.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
ctx.enableVertexAttribArray(texCoordAttributeLocation);
// 设置顶点属性指针
ctx.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, ctx.FLOAT, false, 0, 0);
ctx.vertexAttribPointer(texCoordAttributeLocation, 2, ctx.FLOAT, false, 0, 0);
// 设置uniform变量
ctx.uniform1i(textureUniformLocation, 0);
// 绘制图像
ctx.drawArrays(ctx.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
接下来,我们将学习如何使用WebGL旋转图像。图像旋转是一个非常简单但非常实用的操作,它可以帮助我们改变图像的方向,以便适应不同的显示区域。
function rotateImage(image, angle) {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = image.width;
canvas.height = image.height;
const ctx = canvas.getContext("webgl");
// 创建一个纹理对象
const texture = ctx.createTexture();
// 将图像数据绑定到纹理对象
ctx.bindTexture(ctx.TEXTURE_2D, texture);
ctx.texImage2D(ctx.TEXTURE_2D, 0, ctx.RGBA, ctx.RGBA, ctx.UNSIGNED_BYTE, image);
// 设置纹理参数
ctx.texParameteri(ctx.TEXTURE_2D, ctx.TEXTURE_MAG_FILTER, ctx.LINEAR);
ctx.texParameteri(ctx.TEXTURE_2D, ctx.TEXTURE_MIN_FILTER, ctx.LINEAR);
// 创建一个顶点着色器
const vertexShaderSource = `
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
v_texCoord = a_texCoord;
gl_Position = vec4(a_position, 0.0, 1.0);
}
`;
// 创建一个片段着色器
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}
`;
// 创建一个着色器程序
const program = ctx.createProgram();
ctx.attachShader(program, vertexShader);
ctx.attachShader(program, fragmentShader);
ctx.linkProgram(program);
// 使用着色器程序
ctx.useProgram(program);
// 获取属性和uniform变量的位置
const positionAttributeLocation = ctx.getAttribLocation(program, "a_position");
const texCoordAttributeLocation = ctx.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
const textureUniformLocation = ctx.getUniformLocation(program, "u_texture");
// 绑定顶点数据
const positionBuffer = ctx.createBuffer();
ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([-1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0]), ctx.STATIC_DRAW);
// 绑定纹理坐标数据
const texCoordBuffer = ctx.createBuffer();
ctx.bindBuffer(ctx.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
ctx.bufferData(ctx.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0]), ctx.STATIC_DRAW);
// 绑定纹理对象
ctx.activeTexture(ctx.TEXTURE0);
ctx.bindTexture(ctx.TEXTURE_2D, texture);
// 启用顶点属性
ctx.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
ctx.enableVertexAttribArray(texCoordAttributeLocation);
// 设置顶点属性指针
ctx.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, ctx.FLOAT, false, 0, 0);
ctx.vertexAttribPointer(texCoordAttributeLocation, 2, ctx.FLOAT, false, 0, 0);
// 设置uniform变量
ctx.uniform1i(textureUniformLocation, 0);
// 绘制图像
ctx.drawArrays(ctx.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
接下来,我们将学习如何