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轻松实现对Blender对象应用材质(使用Python脚本)

前端

编写 Python 脚本:

  1. 导入所需库和模块。
  2. 创建材质对象。
  3. 制作可用的节点。
  4. 添加对象。
  5. 设置节点的值。
  6. 将材质应用在物体上。

步骤解析:

  1. 导入所需库和模块 :为了使用Blender API,你需要导入bpy库,并将需要用到的函数和类从该库中导入。
  2. 创建材质对象 :使用bpy.data.materials.new("Material Name")创建一个材质对象,将其命名为"Material Name"。
  3. 制作可用的节点 :使用bpy.data.materials["Material Name"].node_tree.nodes.new("Node Type")创建新节点,并将所需节点添加到节点树中。
  4. 添加对象 :使用bpy.data.objects.new("Object Name")创建一个对象,将其命名为"Object Name"。
  5. 设置节点的值 :使用bpy.data.materials["Material Name"].node_tree.nodes["Node Name"].inputs[0].default_value = 1.0设置节点的值。
  6. 将材质应用在物体上 :使用bpy.data.objects["Object Name"].active_material = bpy.data.materials["Material Name"]将材质应用在物体上。

实践操作:

1. 创建Python脚本:

import bpy

# 创建材质对象
material = bpy.data.materials.new("My Material")

# 创建可用的节点
principled_node = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeBsdfPrincipled")
texture_node = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeTexImage")
mapping_node = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeMapping")

# 添加对象
cube = bpy.data.objects.new("Cube", bpy.data.meshes.new("Cube"))

# 设置节点的值
principled_node.inputs["Base Color"].default_value = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
texture_node.image = bpy.data.images.load("//path/to/image.jpg")
mapping_node.inputs["Rotation"].default_value = 90.0

# 将材质应用在物体上
cube.active_material = material

# 渲染场景
bpy.context.scene.render.render_path = "//path/to/output.png"
bpy.ops.render.render(write_still=True)

2. 执行脚本:

在Blender中打开脚本编辑器,将上述代码复制粘贴进去,然后点击运行按钮。脚本将执行,并创建一个名为"Cube"的立方体对象,并将其渲染为图像文件。

更多扩展:

1. 使用不同的材质节点:

Blender提供了许多不同的材质节点,你可以使用这些节点来创建各种各样的材质效果。例如,你可以使用金属材质节点创建金属材质,或者使用玻璃材质节点创建玻璃材质。

2. 使用纹理贴图:

你可以使用纹理贴图来为你的材质添加细节。纹理贴图可以是图像文件,也可以是程序生成的纹理。

3. 使用脚本自动化任务:

你可以使用Python脚本自动化一些繁琐的任务,例如创建材质、添加对象、设置节点的值等。这可以节省你的时间,并提高你的工作效率。