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手把手教你用 OpenGL ES 加载本地图片
IOS
2023-09-28 20:26:34
**什么是 OpenGL ES?**
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 的一个子集,专为嵌入式系统(如移动设备)而设计,它为 3D 图形应用程序提供了一个跨平台的编程接口,使开发人员能够轻松创建跨设备兼容的高性能图形应用程序。
**加载本地图片步骤**
1. **创建 OpenGL ES 上下文。**
首先,我们需要创建一个 OpenGL ES 上下文,它代表着应用程序与图形硬件之间的通信接口。
2. **创建纹理对象。**
接下来,我们需要创建一个纹理对象,它将用于存储图像数据。
3. **加载图像。**
然后,我们可以使用 OpenGL ES 提供的函数加载图像,并将图像数据复制到纹理对象中。
4. **绑定纹理对象。**
加载图像后,我们需要将纹理对象绑定到当前 OpenGL ES 上下文,以便在渲染时使用该纹理对象。
5. **设置纹理参数。**
为了确保图像能够正确显示,我们需要设置一些纹理参数,如纹理环绕方式和纹理过滤方式等。
6. **绘制纹理。**
最后,我们可以使用 OpenGL ES 提供的函数绘制纹理,将图像渲染到屏幕上。
**示例代码**
以下是一个加载本地图片的示例代码:
```c++
// 创建 OpenGL ES 上下文
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
EGLContext context = eglCreateContext(display, NULL, NULL, NULL);
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// 创建纹理对象
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 加载图像
int width, height;
unsigned char* data = loadImage("image.png", &width, &height);
// 将图像数据复制到纹理对象中
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 绘制纹理
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f( 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glEnd();
// 交换缓冲区
eglSwapBuffers(display, surface);
结语
以上就是使用 OpenGL ES 加载本地图片的步骤和示例代码,希望对您有所帮助。如果您在使用 OpenGL ES 时遇到任何问题,请随时向我提问。