返回

从零开始学习WebGL:探究FrameBuffer对Blend功能的影响

前端







## WebGL Blend回顾

在上一篇文章中,我们介绍了WebGL的混合功能,即Blend。Blend允许您将新像素与现有像素混合,以创建各种视觉效果。

混合功能可以通过gl.blend开启,并在WebGLRenderingContext对象上启用。开启混合功能后,您可以设置混合模式、混合因子和混合方程,以控制新像素与现有像素的混合方式。

## FrameBuffer是什么?

FrameBuffer是WebGL中用于离屏渲染的工具。它是一个内存缓冲区,可以存储渲染结果。FrameBuffer可以用于创建各种视觉效果,例如阴影、反射和后处理效果。

## FrameBuffer与Blend

当您使用FrameBuffer时,Blend功能依然可用。但是,您需要在FrameBuffer中显式启用Blend功能。您可以通过调用gl.enable(gl.BLEND)来实现。

## 使用FrameBuffer时设置Blend的步骤

在FrameBuffer中使用Blend时,您需要执行以下步骤:

1. 启用Blend功能。
2. 设置混合模式。
3. 设置混合因子。
4. 设置混合方程。

## 混合模式

混合模式决定了新像素与现有像素的混合方式。有许多混合模式可供选择,包括:

* gl.ZERO:新像素完全透明,不影响现有像素。
* gl.ONE:新像素完全不透明,完全覆盖现有像素。
* gl.SRC_COLOR:使用新像素的颜色与现有像素的颜色混合。
* gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR:使用1减去新像素的颜色与现有像素的颜色混合。
* gl.DST_COLOR:使用现有像素的颜色与新像素的颜色混合。
* gl.ONE_MINUS_DST_COLOR:使用1减去现有像素的颜色与新像素的颜色混合。
* gl.SRC_ALPHA:使用新像素的alpha值与现有像素的颜色混合。
* gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA:使用1减去新像素的alpha值与现有像素的颜色混合。
* gl.DST_ALPHA:使用现有像素的alpha值与新像素的颜色混合。
* gl.ONE_MINUS_DST_ALPHA:使用1减去现有像素的alpha值与新像素的颜色混合。

## 混合因子

混合因子确定新像素的颜色和现有像素的颜色在混合中的权重。您可以设置两个混合因子,分别用于源颜色和目标颜色。

混合因子的取值范围为0到1。0表示完全透明,1表示完全不透明。

## 混合方程

混合方程决定了新像素的颜色和现有像素的颜色如何混合。有许多混合方程可供选择,包括:

* gl.FUNC_ADD:将新像素的颜色和现有像素的颜色相加。
* gl.FUNC_SUBTRACT:将现有像素的颜色减去新像素的颜色。
* gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT:将新像素的颜色减去现有像素的颜色。
* gl.FUNC_MIN:取新像素的颜色和现有像素的颜色中的最小值。
* gl.FUNC_MAX:取新像素的颜色和现有像素的颜色中的最大值。

## 实例:使用FrameBuffer实现半透明蓝色矩形

让我们通过一个实例来演示如何在FrameBuffer中使用Blend。

首先,我们需要创建一个FrameBuffer。

const framebuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);


接下来,我们需要创建一个纹理,并将该纹理附加到FrameBuffer上。

const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);


现在,我们可以开始渲染了。

首先,我们需要启用Blend功能。

gl.enable(gl.BLEND);


接下来,我们需要设置混合模式、混合因子和混合方程。

gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);


最后,我们可以开始绘制半透明蓝色矩形了。

gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

const vertexShaderSource = attribute vec2 a_position; uniform vec2 u_resolution; void main() { gl_Position = vec4((a_position / u_resolution * 2.0) - 1.0, 0, 1); };

const fragmentShaderSource = precision mediump float; uniform vec4 u_color; void main() { gl_FragColor = u_color; };

const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);

const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);

const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);

const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
const resolutionUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
const colorUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");

const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([-1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1]), gl.STATIC_DRAW);

gl.useProgram(program);
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.uniform2f(resolutionUniformLocation, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.uniform4f(colorUniformLocation, 0, 0, 1, 0.5);

gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);


现在,您应该可以看到一个半透明的蓝色矩形出现在画布上。

## 总结

在本文中,我们介绍了如何在FrameBuffer中使用Blend功能。我们还通过一个实例演示了如何使用Blend功能实现半透明蓝色矩形。

希望您能通过本文学到一些新的知识,并能够在您的项目中使用这些知识。