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Unity3D:固定管线着色器的进阶用法

前端

在之前的文章中,我们探讨了 Unity3D 固定管线着色器的基础。现在,我们将深入研究更高级的特性,例如正面和反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合和渲染队列,这些特性可以帮助我们创建更复杂和逼真的视觉效果。

正面与反面剔除

正面和反面剔除是一种优化技术,它可以防止渲染不需要的几何体部分。例如,对于一个立方体,我们只需要渲染其可见的表面,而其背面的表面是可以剔除的。

正面和反面剔除可以通过在着色器中设置 CullMode 来实现。有三种可选模式:

  • Back :剔除反面
  • Front :剔除正面
  • Off :不剔除

Alpha 测试

Alpha 测试是一种用于根据片段的 Alpha 值来决定是否渲染该片段的技术。这通常用于创建透明效果或剪影效果。

Alpha 测试可以通过在着色器中设置 AlphaTest 来实现。有两种可选模式:

  • Greater :如果片段的 Alpha 值大于 AlphaTest,则渲染
  • Less :如果片段的 Alpha 值小于 AlphaTest,则渲染

深度测试

深度测试是一种用于确定片段是否应该被渲染的技术。它将片段的深度值与深度缓冲区中的值进行比较。如果片段的深度值大于或等于深度缓冲区中的值,则渲染该片段。

深度测试可以通过在着色器中设置 ZTest 来实现。有四种可选模式:

  • Less :如果片段的深度值小于深度缓冲区中的值,则渲染
  • LessEqual :如果片段的深度值小于或等于深度缓冲区中的值,则渲染
  • Equal :如果片段的深度值等于深度缓冲区中的值,则渲染
  • Greater :如果片段的深度值大于深度缓冲区中的值,则渲染

混合

混合是一种用于将源片段与目标颜色进行混合的技术。它可以创建各种效果,例如透明度、叠加和减色。

混合可以通过在着色器中设置 Blend 来实现。有四种可选模式:

  • Zero :不进行混合
  • One :将源片段与目标颜色直接相加
  • SrcColor :将源片段颜色与目标颜色相乘
  • OneMinusSrcColor :将源片段的反色与目标颜色相乘

渲染队列

渲染队列控制片段渲染的顺序。它对于避免重叠和排序透明对象非常重要。

渲染队列可以通过在着色器中设置 RenderQueue 来实现。有两种可选模式:

  • Geometry :几何体渲染队列
  • Transparent :透明渲染队列

结论

这些高级特性为我们提供了强大的工具,可以创建更复杂和逼真的视觉效果。通过理解和运用这些特性,我们可以充分利用 Unity3D 的固定管线着色器。