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Unity3D:固定管线着色器的进阶用法
前端
2023-09-03 14:45:48
在之前的文章中,我们探讨了 Unity3D 固定管线着色器的基础。现在,我们将深入研究更高级的特性,例如正面和反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合和渲染队列,这些特性可以帮助我们创建更复杂和逼真的视觉效果。
正面与反面剔除
正面和反面剔除是一种优化技术,它可以防止渲染不需要的几何体部分。例如,对于一个立方体,我们只需要渲染其可见的表面,而其背面的表面是可以剔除的。
正面和反面剔除可以通过在着色器中设置 CullMode 来实现。有三种可选模式:
- Back :剔除反面
- Front :剔除正面
- Off :不剔除
Alpha 测试
Alpha 测试是一种用于根据片段的 Alpha 值来决定是否渲染该片段的技术。这通常用于创建透明效果或剪影效果。
Alpha 测试可以通过在着色器中设置 AlphaTest 来实现。有两种可选模式:
- Greater :如果片段的 Alpha 值大于 AlphaTest,则渲染
- Less :如果片段的 Alpha 值小于 AlphaTest,则渲染
深度测试
深度测试是一种用于确定片段是否应该被渲染的技术。它将片段的深度值与深度缓冲区中的值进行比较。如果片段的深度值大于或等于深度缓冲区中的值,则渲染该片段。
深度测试可以通过在着色器中设置 ZTest 来实现。有四种可选模式:
- Less :如果片段的深度值小于深度缓冲区中的值,则渲染
- LessEqual :如果片段的深度值小于或等于深度缓冲区中的值,则渲染
- Equal :如果片段的深度值等于深度缓冲区中的值,则渲染
- Greater :如果片段的深度值大于深度缓冲区中的值,则渲染
混合
混合是一种用于将源片段与目标颜色进行混合的技术。它可以创建各种效果,例如透明度、叠加和减色。
混合可以通过在着色器中设置 Blend 来实现。有四种可选模式:
- Zero :不进行混合
- One :将源片段与目标颜色直接相加
- SrcColor :将源片段颜色与目标颜色相乘
- OneMinusSrcColor :将源片段的反色与目标颜色相乘
渲染队列
渲染队列控制片段渲染的顺序。它对于避免重叠和排序透明对象非常重要。
渲染队列可以通过在着色器中设置 RenderQueue 来实现。有两种可选模式:
- Geometry :几何体渲染队列
- Transparent :透明渲染队列
结论
这些高级特性为我们提供了强大的工具,可以创建更复杂和逼真的视觉效果。通过理解和运用这些特性,我们可以充分利用 Unity3D 的固定管线着色器。