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Unity3D之Shader Graph打造真实水面特效,零基础也能轻松实现!

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利用 Shader Graph 为你的游戏打造逼真的水面特效

水是生命之源,也是自然界中最具动感的元素之一。在游戏中创造逼真的水体可以显著提升游戏体验,让玩家沉浸在一个更真实、更引人入胜的世界中。通过使用 Shader Graph 等强大技术,开发者可以实现令人惊叹的水面特效,让游戏世界栩栩如生。

什么是 Shader Graph?

Shader Graph 是一种可视化编程工具,允许开发者在 Unity 中创建和编辑着色器。着色器是决定游戏对象如何渲染的程序,而 Shader Graph 提供了一个用户友好的界面,即使是初学者也可以轻松创建复杂的着色器效果。

使用 Shader Graph 实现水面特效的步骤

  1. 创建材质球: 创建一个新的材质球,并将着色器类型设置为 Shader Graph。

  2. 添加自定义节点: 添加自定义节点来控制水面特效的参数,如波浪频率和振幅、反射和折射强度以及泡沫和飞溅效果。

  3. 连接节点: 将自定义节点连接在一起,创建计算水面特效的逻辑。

  4. 预览效果: 在 Unity 中创建一个场景,添加一个平面,并应用材质球。调整自定义节点的参数以预览水面特效。

  5. 导出材质球: 将材质球导出为 assetbundle,以便在其他场景中使用。

示例代码

Shader "Custom/Water" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Bump Map", 2D) = "bump" {}
        _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "normal" {}
        _Metallic ("Metallic", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
        _Smoothness ("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
        _RefractionIndex ("Refraction Index", Range(1.0, 2.0)) = 1.333
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct VertexInput {
                float4 position : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct FragmentInput {
                float4 position : SV_POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            VertexInput vert(VertexInput input) {
                VertexInput output;
                output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position);
                output.normal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, input.normal);
                output.uv = input.uv;
                return output;
            }

            FragmentInput frag(FragmentInput input) : SV_TARGET {
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 reflectDir = reflect(lightDir, input.normal);
                float diffuse = max(0.0, dot(input.normal, lightDir));
                float specular = pow(max(0.0, dot(reflectDir, _WorldSpaceCameraPos.xyz)), _Shininess);

                float3 color = lerp(_Color, _SpecColor, specular);

                float4 texColor = tex2D(_MainTex, input.uv);
                color *= texColor.rgb;

                float3 bump = tex2D(_BumpMap, input.uv).rgb;
                float normalStrength = _BumpScale * 2.0;
                input.normal += bump * normalStrength;

                float3 normalMap = tex2D(_NormalMap, input.uv).rgb;
                float3 tangent = normalize(cross(input.normal, float3(0.0, 1.0, 0.0)));
                float3 bitangent = cross(input.normal, tangent);
                float3 worldNormal = normalize(tangent * normalMap.r + bitangent * normalMap.g + input.normal * normalMap.b);

                float refraction = _RefractionIndex;
                float fresnel = pow(1.0 - max(0.0, dot(lightDir, worldNormal)), 5.0);
                color = mix(color, tex2D(_MainTex, input.uv + _RefractionOffset * worldNormal).rgb, fresnel);

                return FragmentInput(input.position, worldNormal, input.uv, input.worldPos);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

总结

掌握了使用 Shader Graph 实现水面特效的技巧,开发者可以显著提升游戏的视觉效果。通过利用自定义节点和可视化编程界面,即使是初学者也可以创建令人惊叹的水面效果,为玩家提供更加沉浸和生动的游戏体验。

常见问题解答

  1. 我应该使用哪些自定义节点来创建逼真的水面特效?

    答:推荐的节点包括波浪生成器、反射和折射节点,以及泡沫和飞溅效果。

  2. 我如何调整波浪的频率和振幅?

    答:可以通过调整波浪生成器节点的“频率”和“振幅”参数来控制波浪的频率和振幅。

  3. 我可以使用 Shader Graph 创建动态水流吗?

    答:是的,你可以使用“时间”节点来创建动态水流。连接“时间”节点到波浪生成器的“频率”或“振幅”参数,并添加动画以改变时间的偏移量。

  4. 如何优化我的水面特效以提高性能?

    答:使用 LOD 系统来分级水面特效的质量,根据玩家的距离调整效果的复杂性。

  5. 可以在移动设备上使用 Shader Graph 吗?

    答:是的,Shader Graph 支持移动设备,但请注意,复杂的效果可能会影响性能。