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引擎开战,点亮圣火!Android GLES2战记三部曲
Android
2023-09-20 09:27:59
身处技术浪潮的激流中,我们来探索Android多媒体的广阔疆域。在我们的GLES2战记三部曲中,我们深入圣火之光的奥秘,踏上了一段精彩的旅程。
创造世界的常量
我们的冒险始于常量,这些不变的值构成了我们世界的基石。它们规定了屏幕尺寸、纹理大小和摄像机位置,为我们的虚拟世界提供了结构。
private static final int WORLD_WIDTH = 1024;
private static final int WORLD_HEIGHT = 768;
private static final int TEXTURE_SIZE = 512;
private static final float CAMERA_Z = 10.0f;
世界的渲染
有了这些常量,我们就可以创建世界渲染器,负责将我们的世界变为现实。它定义了如何绘制点、线和三角形,将我们的数据转化为视觉盛宴。
public class WorldRenderer {
private static final String VERTEX_SHADER_CODE =
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec2 a_TexCoordinate;\n" +
"varying vec2 v_TexCoordinate;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = a_Position;\n" +
" v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;\n" +
"}";
private static final String FRAGMENT_SHADER_CODE =
"precision mediump float;\n" +
"uniform sampler2D u_Texture;\n" +
"varying vec2 v_TexCoordinate;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate);\n" +
"}";
private int program;
private int aPositionHandle;
private int aTexCoordinateHandle;
private int uTextureHandle;
public WorldRenderer() {
// 省略代码
}
public void draw(World world) {
// 省略代码
}
}
打开圣火之光
我们世界的中心是圣火,一个耀眼的辉光,照亮了黑暗的深渊。为了点亮它,我们编写了一个片元着色器,一种程序,用于计算每个像素的颜色。
private static final String FRAGMENT_SHADER_CODE =
"precision mediump float;\n" +
"uniform vec4 u_Color;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_FragColor = u_Color;\n" +
"}";
通往胜利的道路
我们的旅程是一个不断探索和实验的过程。我们不断调整常量、优化渲染器和改进着色器,以创造一个更生动、更身临其境的虚拟世界。
意义深远的教训
在编写GLES2代码的过程中,我们了解到了以下宝贵的经验:
- 理解OpenGL ES API: 了解底层API至关重要,因为它提供了对图形管线的控制。
- 优化性能: 性能优化对于提供流畅的用户体验是必要的。
- 拥抱创造力: GLES2为创造力和创新提供了广阔的空间,让我们可以创造出令人惊叹的视觉效果。
结束语
Android多媒体领域的GLES2战记三部曲让我们深入了解了Android的图形功能。我们掌握了创建和渲染虚拟世界的基本原理,为未来的图形冒险做好了准备。让我们继续探索技术领域的无限可能,点亮我们心中的圣火之光。