返回

掌握 Unity 中用有限状态机创建 AI 的技巧

人工智能

在游戏开发中,有限状态机 (FSM) 是一种强大的工具,可用于为非玩家角色 (NPC) 和其他 AI 实体创建复杂的行为。通过遵循一些关键步骤,你可以利用 Unity 中的 FSM 创建令人信服且引人入胜的 AI。

构建 FSM

第一步是构建 FSM 本身。FSM 由一系列状态组成,每个状态代表角色的特定行为或属性。例如,敌人 FSM 可能有“闲置”、“巡逻”、“追逐”和“攻击”状态。

定义状态转换

接下来,你需要定义状态之间的转换条件。这些条件确定何时从一个状态切换到另一个状态。例如,“闲置”状态可以切换到“巡逻”状态,当玩家进入敌人检测范围时,“巡逻”状态可以切换到“追逐”状态。

实现状态行为

每个状态还应该包含代码来控制角色在该状态下的行为。例如,“追逐”状态可以包含代码来让敌人朝向玩家并移动到玩家的位置。

使用示例代码

为了帮助你入门,这里提供了一些 Unity 中 FSM 的示例代码:

public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
    public enum State
    {
        Idle,
        Patrol,
        Chase,
        Attack
    }

    private State currentState;
    private Transform playerTransform;

    private void Start()
    {
        currentState = State.Idle;
        playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
    }

    private void Update()
    {
        switch (currentState)
        {
            case State.Idle:
                if (Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position) < detectionRange)
                {
                    currentState = State.Chase;
                }
                break;
            case State.Patrol:
                // 巡逻代码
                break;
            case State.Chase:
                // 追逐代码
                break;
            case State.Attack:
                // 攻击代码
                break;
        }
    }
}

优化 FSM

为了创建高效且灵活的 FSM,请考虑以下提示:

  • 保持状态数量最小: 只包含绝对必要的状态。
  • 使用事件触发状态转换: 这将允许更轻松地管理复杂的转换条件。
  • 避免使用全局变量: 这将有助于保持你的代码整洁且易于维护。

通过遵循这些步骤并使用示例代码,你可以在 Unity 中创建有效的有限状态机,从而为你的游戏角色带来逼真的 AI 行为。