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三步解锁 three.js 城市扫光效果

前端

想要实现炫酷的城市扫光效果,three.js 提供了三种方法:后处理、模版和材质。每种方法都有其优缺点,让我们一一探索:

后处理

后处理是在渲染完成后对图像进行处理,达到扫光效果。具体步骤如下:

  1. 渲染场景时,将深度信息存储在纹理中。
  2. 在片段着色器中,根据深度值和时间偏移来控制像素颜色,实现扫光效果。

模版

模版法通过深度测试来实现扫光效果,原理如下:

  1. 创建一个带有深度值的纹理。
  2. 在片段着色器中,将深度值与模版纹理进行比较,决定是否绘制像素。
  3. 通过动画调整深度值,实现扫光效果。

材质

材质法使用自定义材质来实现扫光效果,步骤如下:

  1. 创建一个自定义材质,实现扫光逻辑。
  2. 将该材质应用到需要扫光效果的网格上。
  3. 动画调整材质参数,控制扫光效果。

选择方法

三种方法各有千秋:

  • 后处理:简单易用,但性能开销较大。
  • 模版:性能较好,但实现较为复杂。
  • 材质:灵活可控,但自定义材质需要一定技术基础。

根据你的具体需求和技术水平,选择合适的方法即可。

示例代码

以下提供了一个使用材质法实现扫光效果的示例代码:

import * as THREE from 'three';

// 创建场景和相机
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 创建网格
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: {
    time: { value: 0.0 }
  },
  vertexShader: `
    void main() {
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
    }
  `,
  fragmentShader: `
    uniform float time;
    void main() {
      float depth = gl_FragCoord.z;
      float offset = sin(time) * 0.5 + 0.5;
      if (depth < offset) {
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      } else {
        gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      }
    }
  `
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);

// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 更新时间偏移
  material.uniforms.time.value += 0.01;

  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}

通过调整材质中的 time 偏移,即可控制扫光效果的速度和位置。