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UnityShader入门精要个人总结--基础篇(一)

见解分享

作为一名技术博主,我致力于用独特的视角解析事物,在此基础上撰写出内容丰富的文章。今天,我将根据自己在Unity Shader领域的研究,为初学者奉上一篇个人总结--基础篇(一)。

ShaderLab

ShaderLab是一种用于编写Unity Shader的高级语言。它的语法类似于C语言,但专门针对图形渲染而设计。ShaderLab提供了丰富的内置函数和数据类型,使得我们可以方便地编写出各种复杂的着色器程序。

Surface Shader

Surface Shader是ShaderLab中一种常用的着色器类型,主要用于绘制不透明物体。它提供了多种内置的着色模型,例如Lambert、Blinn-Phong和Cook-Torrance等,我们可以根据需要选择不同的着色模型来实现不同的渲染效果。

基础篇(一)

  • 认识Unity Shader
    • Unity Shader的概念和作用
    • ShaderLab和Surface Shader的简介
    • 创建和配置Shader
  • Surface Shader基础
    • Surface Shader的语法和结构
    • 内置的着色模型
    • 着色器的输入和输出
    • 编写简单的Surface Shader

示例代码

// Lambert着色模型的Surface Shader
Shader "MyLambertShader" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct Input {
                float3 position : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct Output {
                float4 color : COLOR;
            };

            Output frag (Input input) {
                Output output;

                output.color = _Color * light(input.normal);

                return output;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

总结

这篇文章对Unity Shader的基础知识进行了简单的介绍,希望对初学者有所帮助。后续的文章中,我将继续分享更多关于Unity Shader的知识,包括光照、阴影、纹理等方面的深入解析。请持续关注我的博客,获取更多精彩内容!