揭秘Three.js Shader片元着色器之旅:从棋盘格到抗锯齿与平滑插值
2023-01-18 00:07:35
踏上 Three.js 片元着色器的奇妙旅程:从棋盘格到抗锯齿与平滑插值
欢迎来到 Three.js 片元着色器之旅,这是一次探索像素着色器神奇世界的冒险之旅。在本篇博客中,我们将逐步揭秘一些最常用的技术,它们将使你在创造引人入胜的视觉效果时如虎添翼。
1. 棋盘格:黑白交织的秘密
首先,我们将踏入一个黑白相间的棋盘格世界。为了实现这一效果,我们需要调用mod
函数,它可以返回一个数字除以另一个数字后的余数。通过比较这个余数是否为偶数,我们可以将像素着色为黑色或白色,从而形成棋盘格图案。
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
float cellSize = 0.1;
float gridX = floor(uv.x / cellSize);
float gridY = floor(uv.y / cellSize);
float isEvenX = mod(gridX, 2.0);
float isEvenY = mod(gridY, 2.0);
vec3 color;
if (isEvenX == isEvenY) {
color = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
} else {
color = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
}
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
2. 绝对值:探索距离的奥秘
接下来,让我们深入绝对值的世界。绝对值函数abs
可以将任何数字转换为其正值。在这个片元着色器中,我们将使用绝对值来计算一个点与屏幕中心之间的距离。距离越远,像素就越透明,从而创造出一种发散效果。
uniform float u_time;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
float dist = abs(uv.x - 0.5) + abs(uv.y - 0.5);
float opacity = 1.0 - dist;
gl_FragColor = vec4(vec3(0.0, 0.0, 0.0), opacity);
}
3. 抗锯齿:消除锯齿边缘
锯齿边缘是计算机图形中的一个常见问题,它会使边缘呈现出粗糙的阶梯状外观。为了解决这个问题,我们将引入aastep函数。这个函数可以平滑两个值的过渡,从而消除锯齿边缘。
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
float dist = aastep(0.499, 0.501, uv.x);
gl_FragColor = vec4(vec3(0.0, 0.0, 0.0), dist);
}
4. 平滑插值:打造细腻渐变
最后,让我们探索平滑插值的神奇之处。smoothstep函数可以产生比aastep函数更平滑的过渡。这非常适合创建微妙的渐变和柔和的阴影效果。
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
float dist = smoothstep(0.499, 0.501, uv.x);
gl_FragColor = vec4(vec3(0.0, 0.0, 0.0), dist);
}
5. 总结:开启创作之旅
通过这趟 Three.js 片元着色器之旅,你已经掌握了棋盘格、绝对值、抗锯齿和平滑插值的基本原理。这些技术为你的视觉效果创作之旅提供了无限可能。
常见问题解答:
-
什么是片元着色器?
片元着色器是一种计算机程序,用于计算每个像素的颜色。 -
为什么需要抗锯齿?
抗锯齿可以消除锯齿边缘,使图像看起来更平滑。 -
平滑插值和抗锯齿有什么区别?
平滑插值可以产生比抗锯齿更平滑的过渡,但它不一定会消除锯齿边缘。 -
如何在 Three.js 中使用这些技术?
可以通过在 WebGL 着色器程序中编写片元着色器来使用这些技术。 -
这些技术有哪些实际应用?
这些技术可用于创建各种视觉效果,例如棋盘格图案、发散效果、消除锯齿边缘和创建平滑渐变。