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虚幻四Gameplay Ability System从入门到精通

见解分享

虚幻四 Gameplay Ability System:进阶开发者指南

什么是虚幻四 Gameplay Ability System (GAS)

虚幻四 Gameplay Ability System (GAS) 是一个功能强大的系统,旨在帮助游戏开发者创建复杂且可重用的游戏功能。它提供了一个框架,用于设计和管理游戏中的角色能力,如攻击、治疗和buff。通过利用 GAS,开发者可以轻松地创建动态且交互式游戏体验。

GAS 入门

在您的项目中设置 GAS 时,必须遵循一些步骤:

  • 创建一个 Gameplay Ability 类,其中定义了能力的属性和行为。
  • 创建一个 Gameplay Ability Blueprints 库,其中存储能力蓝图。
  • 将能力蓝图分配给能力类。
  • 在角色蓝图中添加能力组件,以便角色可以使用能力。

高级 GAS 功能

掌握了基础知识后,您可以探索 GAS 的一些高级功能,例如:

  • 能力标签: 允许您标记能力,以进行筛选和排序。
  • 能力任务: 创建自定义逻辑,在能力执行期间运行。
  • 能力效果: 在能力执行期间应用各种效果,如伤害或治疗。

代码示例:创建一个简单的攻击能力

以下是使用 GAS 创建简单攻击能力的代码示例:

// 创建 Gameplay Ability 类
UCLASS()
class UMyAttackAbility : public UGameplayAbility
{
public:
    // 能力的伤害值
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    float DamageAmount;

    // 能力执行逻辑
    virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData) override
    {
        // 获取目标角色
        const FGameplayAbilityTargetDataHandle TargetData = ActivationInfo.GetEventData(FGameplayAbilityTargetData::TargetData);
        AActor* TargetActor = TargetData.GetActor();

        // 计算伤害
        float Damage = DamageAmount * ActorInfo->AttackStrength;

        // 应用伤害
        UGameplayEffect* DamageEffect = TargetActor->GetClass()->GetDefaultObject<AActor>()->FindGameplayEffectByName(FName("DamageEffect"));
        FGameplayEffectContextHandle EffectContext = TargetActor->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(*DamageEffect, Damage);
    }
};

// 创建 Gameplay Ability Blueprints 库
UCLASS()
class UMyAbilityLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
public:
    // 获取能力类
    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "GAS")
    static UClass* GetAbilityClass(FName AbilityName);
};

// 在角色蓝图中添加能力组件
UCLASS()
class AMyCharacter : public ACharacter
{
public:
    // 能力组件
    UPROPERTY()
    UGameplayAbilityComponent* AbilitySystemComponent;

    // 初始化能力组件
    void InitializeAbilitySystemComponent()
    {
        AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UGameplayAbilityComponent>(TEXT("AbilitySystemComponent"));
        AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
    }
};

进阶资源

要深入了解 GAS,请参阅以下资源:

常见问题解答

  • 什么是能力任务? 能力任务是自定义逻辑,在能力执行期间运行。它们用于扩展能力的行为,例如管理冷却时间或施加效果。
  • 能力效果是如何工作的? 能力效果是应用于目标的临时效果。它们可以用于修改属性、造成伤害或提供buff。
  • 我如何创建自己的能力? 要创建自己的能力,请创建 Gameplay Ability 类并将其添加到 Gameplay Ability Blueprints 库中。然后,将能力分配给 Gameplay Ability 类,并在角色蓝图中添加能力组件。
  • GAS 与动画系统如何交互? GAS 与动画系统交互,允许您在能力执行期间触发动画。这可用于创建动态且响应能力的战斗序列。
  • GAS 可以用于哪些类型的游戏? GAS 可用于各种类型的游戏,包括动作游戏、角色扮演游戏和格斗游戏。它提供了创建复杂且可重用能力系统的框架。