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揭秘 OpenGL Android 相机预览的神秘面纱(附赠 Demo)
Android
2023-12-05 20:51:41
从前,在 Android 开发的浩瀚世界中,OpenGL 和相机预览犹如两颗璀璨的明星,闪烁着令人着迷的光芒。但是,将它们结合在一起,却是一项艰巨的任务。像谜团般的代码和棘手的错误,让许多勇敢的开发者望而却步。
但是,今天,我们将揭开这层神秘面纱,踏上探索 Android OpenGL 相机预览的激动人心之旅。
准备就绪
首先,让我们装备好必要的武器:
- Android Studio,我们的开发基地
- OpenGL ES,图形魔法师
- Android 相机 API,打开通往相机世界的门户
编写顶点和片段着色器
就如同在乐谱上跳舞的音符,着色器是为 OpenGL ES 的图形渲染注入生命的脚本。对于相机预览,我们需要两个着色器:
顶点着色器:
#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 a_position;
layout (location = 1) in vec2 a_texCoord;
out vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
v_texCoord = a_texCoord;
}
片段着色器:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = texture(u_texture, v_texCoord);
}
设置 OpenGL 环境
现在,让我们为 OpenGL ES 设置舞台:
private void setupGL() {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 创建着色器程序
mProgram = createProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode);
// 启用顶点坐标和纹理坐标数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordHandle);
}
创建纹理并绑定帧缓冲
接下来,我们需要创建纹理并将其绑定到帧缓冲:
private void createTexture() {
GLES20.glGenTextures(1, mTextureHandle, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureHandle[0]);
// 设置纹理参数
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
}
private void bindFrameBuffer() {
// 创建帧缓冲对象
GLES20.glGenFramebuffers(1, mFrameBufferHandle, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferHandle[0]);
// 将纹理附加到帧缓冲
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureHandle[0], 0);
}
配置相机
现在,让我们连接到相机:
private void configureCamera() {
mCamera = Camera.open();
Camera.Parameters parameters = mCamera.getParameters();
// 设置相机参数
parameters.setPreviewSize(mWidth, mHeight);
mCamera.setParameters(parameters);
mCamera.setPreviewCallback(new Camera.PreviewCallback() {
@Override
public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {
// 更新纹理数据
updateTexture(data);
}
});
}
绘制相机预览
最后,让我们将相机预览渲染到屏幕上:
private void draw() {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定顶点和纹理坐标数据
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBuffer);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordBuffer);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
// 绑定纹理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureHandle[0]);
// 绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
演示 Demo
当然,理论是不够的。我们提供了一个附赠的 Demo,它包含了本文中介绍的所有代码片段。您可以在 GitHub 上找到它,链接为:
[链接待补充]
结语
通过本文,我们揭开了 Android OpenGL 相机预览的神秘面纱。从编写着色器到配置相机,我们一步步地探索了整个过程。不要害怕尝试附赠的 Demo,它将指导您完成实现相机预览的每一步。
如果您有任何疑问或想了解更多,请随时发表评论或与我联系。祝您在 Android OpenGL 相机预览之旅中一路顺风!