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点亮你的 WebGL 世界:照明篇(上)
前端
2023-10-28 10:33:15
现代网络中,WebGL 已成为构建交互式 3D 场景的行业标准。虽然 WebGL 提供了令人印象深刻的图形功能,但如果没有适当的照明,场景就会显得黯淡无光、缺乏生机。在本文中,我们将深入探讨 WebGL 中照明的艺术,为你的场景带来令人惊叹的逼真感和深度感。
照明类型
在 WebGL 中,有几种不同的照明类型可用:
- 环境光: 一种全局光照,照亮场景中的所有对象,无论其朝向如何。
- 漫反射光: 一种取决于表面法线方向的光照,使表面看起来粗糙或漫反射。
- 镜面反射光: 一种与观察者视线形成角度反射的光照,使表面看起来光滑或镜面反射。
着色器中的照明
在 WebGL 中,照明是通过顶点着色器和片段着色器实现的。顶点着色器负责计算每个顶点的照明,而片段着色器负责将照明值应用于每个片段(像素)。
代码示例
以下代码示例展示了如何在 WebGL 中实现简单的照明:
// 顶点着色器
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec3 aVertexNormal;
uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
uniform vec3 uLightPosition;
varying vec3 vVertexPosition;
varying vec3 vVertexNormal;
varying vec3 vLightDirection;
void main() {
vVertexPosition = aVertexPosition;
vVertexNormal = aVertexNormal;
vLightDirection = normalize(uLightPosition - vVertexPosition);
gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
// 片段着色器
varying vec3 vVertexPosition;
varying vec3 vVertexNormal;
varying vec3 vLightDirection;
uniform vec3 uAmbientColor;
uniform vec3 uDiffuseColor;
uniform vec3 uSpecularColor;
void main() {
vec3 ambientLight = uAmbientColor;
vec3 lightDirectionNormalized = normalize(vLightDirection);
vec3 normalNormalized = normalize(vVertexNormal);
float diffuseLight = max(dot(lightDirectionNormalized, normalNormalized), 0.0);
vec3 diffuseColor = uDiffuseColor * diffuseLight;
vec3 viewDirection = normalize(-vVertexPosition);
vec3 reflectionDirection = normalize(reflect(lightDirectionNormalized, normalNormalized));
float specularLight = pow(max(dot(viewDirection, reflectionDirection), 0.0), 32.0);
vec3 specularColor = uSpecularColor * specularLight;
vec3 finalColor = ambientLight + diffuseColor + specularColor;
gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
}
通过调整光照参数(如颜色和强度),可以创建各种不同的照明效果。
进阶提示
- 使用纹理贴图来增强表面的真实感。
- 利用法线贴图来模拟表面细节,而无需增加几何体。
- 考虑使用 HDRI(高动态范围图像)作为环境光源。
- 优化你的照明代码以获得最佳性能。
通过掌握 WebGL 照明,你将能够为你的场景注入生命力,让它们变得引人入胜且令人难忘。在下一篇博文中,我们将更深入地探讨高级照明技术。