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Vulkan 与 GLES 交互:Vulkan 准备阶段

前端

在 GLES 和 Unity 的 Vulkan 实现之间进行纹理交互之前,需要进行一些准备工作。其中最重要的是启用 Vulkan 的扩展。本文将介绍如何通过 hook 方式完成这项任务,并深入探讨 Vulkan 准备阶段涉及的关键步骤。

启用 Vulkan 扩展

启用 Vulkan 扩展是 GLES 和 Vulkan 交互的关键。这些扩展为 Vulkan 提供了额外的功能,使其能够与 GLES 环境协同工作。需要启用的主要扩展如下:

  • VK_KHR_vulkan_memory_model:此扩展定义了 Vulkan 的内存模型,允许 GLES 和 Vulkan 之间共享内存。
  • VK_KHR_external_memory:此扩展允许 Vulkan 访问外部内存对象,例如 GLES 纹理。
  • VK_KHR_external_memory_win32:此扩展为 Windows 系统提供了特定于平台的实现,允许 Vulkan 访问 GLES 纹理。

Hooking 技术

启用 Vulkan 扩展的一种有效方法是使用 hook 技术。Hooking 本质上是对底层 API 函数的拦截和重定向。通过 hook 适当的函数,我们可以注入自定义逻辑以启用扩展。

在 Unity 中,我们可以使用 IL2CPPGen 脚本来 hook C++ 函数。例如,要 hook vkCreateDevice 函数,我们需要执行以下步骤:

  1. 在 C# 代码中创建 IL2CPPGen 脚本。
  2. 使用 [HookFunction] 特性标记目标函数(vkCreateDevice)。
  3. Hook 函数中,注入自定义逻辑以启用扩展。

示例代码

以下代码示例展示了如何在 Unity 中使用 hook 启用 Vulkan 扩展:

using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;

public class VulkanExtensionHook : MonoBehaviour
{
    [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]
    private static extern void EnableVulkanExtensions();

    public void Start()
    {
        EnableVulkanExtensions();
    }
}

其他准备步骤

除了启用 Vulkan 扩展外,Vulkan 准备阶段还涉及以下其他步骤:

  • 创建 Vulkan 设备和上下文: 这将为 Vulkan 提供运行环境。
  • 创建 Vulkan 映像: 这将存储 GLES 纹理数据。
  • 创建 Vulkan 纹理取样器: 这将用于从 Vulkan 映像中采样纹理。
  • 绑定 Vulkan 映像和纹理取样器: 这将建立 Vulkan 和 GLES 之间的连接。

总结

Vulkan 准备阶段对于在 GLES 和 Vulkan 之间进行纹理交互至关重要。通过启用 Vulkan 扩展,我们可以提供必要的支持,使 Vulkan 能够访问 GLES 纹理。利用 hook 技术,我们可以轻松地在 Unity 中执行此任务。通过遵循这些准备步骤,我们可以为无缝的 GLES 和 Vulkan 交互奠定坚实的基础。