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探索Unity SortingLayer、Layer、相机对渲染顺序和射线检测的影响

前端

在Unity中,SortingLayer和Layer是两个重要的概念,它们对渲染顺序和射线检测有着显著的影响。此外,相机的设置也会影响渲染顺序和射线检测。

SortingLayer

SortingLayer是物体排序层,它决定了物体在场景中的渲染顺序。SortingLayer的值是一个整数,范围从-32768到32767。数值较大的SortingLayer会比数值较小的SortingLayer先渲染。

在Unity中,可以通过以下方式设置SortingLayer:

  • 在检视器中,选择要设置SortingLayer的物体,然后在“Renderer”组件中找到“Sorting Layer”字段,即可选择或创建SortingLayer。
  • 通过代码设置SortingLayer:
gameObject.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "MySortingLayer";

Layer:

Layer是物体层,它用于控制物体之间的逻辑关系。Layer的值是一个整数,范围从0到31。不同的Layer可以被赋予不同的属性,例如是否可见、是否参与物理模拟等。

在Unity中,可以通过以下方式设置Layer:

  • 在检视器中,选择要设置Layer的物体,然后在“Layer”组件中找到“Layer”字段,即可选择或创建Layer。
  • 通过代码设置Layer:
gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("MyLayer");

相机:

相机的设置也会影响渲染顺序和射线检测。在“Camera”组件中,有几个属性可以控制相机的渲染顺序和射线检测:

  • Culling Mask: Culling Mask决定了哪些层级的物体将被渲染。
  • Depth: Depth决定了相机的渲染深度。数值较大的Depth会比数值较小的Depth先渲染。
  • Occlusion Culling: Occlusion Culling可以提高渲染效率,它会根据物体的遮挡关系来决定哪些物体需要渲染。

渲染顺序:

在Unity中,渲染顺序是由SortingLayer、Layer和相机的设置共同决定的。一般来说,渲染顺序如下:

  1. 首先,根据SortingLayer对物体进行排序,数值较大的SortingLayer会先渲染。
  2. 然后,根据Layer对物体进行排序,数值较大的Layer会先渲染。
  3. 最后,根据相机的设置对物体进行排序,数值较大的Depth会先渲染。

射线检测:

在Unity中,射线检测是通过向场景中发射射线来检测物体是否被射线击中。射线检测的结果会受到Layer的设置的影响。

在“Physics”设置中,可以设置哪些Layer可以被射线检测到。如果一个物体的Layer没有被选中,那么它将不会被射线检测到。

示例:

在以下示例中,我们创建一个场景,其中包含三个物体:一个立方体、一个球体和一个胶囊体。立方体和球体的SortingLayer都是“Default”,胶囊体的SortingLayer是“UI”。相机的Culling Mask设置为只渲染“Default”和“UI”层级的物体。

当我们运行这个场景时,立方体和球体将先渲染,然后是胶囊体。这是因为立方体和球体的SortingLayer都比胶囊体的SortingLayer大。

如果我们把相机的Culling Mask设置为只渲染“Default”层级的物体,那么胶囊体将不会被渲染。这是因为胶囊体的Layer是“UI”,而相机的Culling Mask只渲染“Default”层级的物体。

通过对SortingLayer、Layer和相机的设置,我们可以控制物体的渲染顺序和射线检测的结果。这可以帮助我们创建出更加复杂和交互性的场景。