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顶点着色器的输入
前端
2023-11-25 09:30:20
从顶点着色器到片元着色器:输入、输出和插值
在这个计算机图形学之旅中,我们将深入研究顶点着色器和片元着色器的输入和输出机制,探索在它们之间插值数据的迷人世界。
顶点着色器负责处理每个顶点的数据,通常从 CPU 传递给 GPU。这些输入数据通常包括:
- 位置(通常是 3D 坐标)
- 法线(顶点表面的朝向)
- 纹理坐标(将纹理映射到顶点的 UV 坐标)
这些属性由应用程序或 3D 建模软件定义,并作为顶点着色器的输入。
顶点着色器处理完成后,它会输出以下数据:
- 变换后的位置:根据模型、视图和投影变换后的顶点的新位置
- 变换后的法线:根据变换矩阵变换后的法线
- 插值属性:通过插值从输入属性派生的值,将在片元着色器中使用
片元着色器处理每个片元的数据,即组成最终图像的像素。片元着色器的输入源自顶点着色器的输出,通过称为插值的过程获得。插值在从顶点到顶点跨越多边形时生成平滑过渡。
插值属性包括:
- 插值位置:从顶点位置插值而来的片元位置
- 插值法线:从顶点法线插值而来的片元法线
- 插值纹理坐标:从顶点纹理坐标插值而来的片元纹理坐标
插值是一个关键概念,它允许我们在多边形中跨越顶点平滑地变化属性。顶点着色器输出插值属性,片元着色器使用这些属性来计算每个片元的值。
有两种主要的插值类型:
- 线性插值: 属性值在顶点之间线性变化。
- 透视插值: 属性值根据片元的深度(从相机到片元的距离)进行插值。
为了更好地理解这些概念,这里是一个用 GLSL(图形语言着色语言)编写的示例代码:
// 顶点着色器
in vec3 position;
in vec3 normal;
in vec2 texCoord;
out vec3 fragPosition;
out vec3 fragNormal;
out vec2 fragTexCoord;
void main() {
// 计算变换后的位置
fragPosition = ...;
// 计算变换后的法线
fragNormal = ...;
// 插值纹理坐标
fragTexCoord = texCoord;
}
// 片元着色器
in vec3 fragPosition;
in vec3 fragNormal;
in vec2 fragTexCoord;
out vec4 outColor;
void main() {
// 根据插值属性计算光照
vec3 lightIntensity = ...;
// 计算最终颜色
outColor = lightIntensity * texture(sampler, fragTexCoord);
}
在这个示例中,顶点着色器计算变换后的位置和法线,并插值纹理坐标。片元着色器使用插值属性计算光照,然后根据纹理查找和光照计算最终颜色。