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实时渲染探索:揭秘Screen Space Ray Tracing
前端
2023-06-07 05:24:04
利用 Screen Space Ray Tracing (SSRT) 技术提升渲染品质
引言:什么是全局光照?
全局光照(GI)是一种照明技术,可模拟光线在场景中的反射和折射,从而产生逼真的照明效果。它包含两个主要组件:“直接光照”和“间接光照”。
什么是 SSRT?
Screen Space Ray Tracing(SSRT)是一种基于屏幕空间的全局光照技术。它通过在屏幕空间中发射射线来计算间接光照,从而在实时渲染中模拟 GI 的效果。
SSRT 的工作原理
- 渲染场景几何体: 首先,需要渲染场景中的几何体,并将其存储在 G-Buffer 中。G-Buffer 包含每个像素的位置、法线、材质等信息。
- 发射射线: 接下来,为每个像素发射一条射线,方向由像素的法线决定。射线将穿过场景几何体,直到击中一个物体。
- 计算遮挡: 当射线击中物体时,需要计算物体对射线的遮挡程度。遮挡越大,间接光照越弱。
- 叠加光照: 最后,将间接光照与直接光照相加,得到最终光照结果。
SSRT 的效果
SSRT 可产生高度逼真的 GI 效果。与传统光照技术相比,它能更好地模拟光线在场景中的传播,使场景看起来更真实。
SSRT 的局限性
- 高计算需求: SSRT 需要为每个像素发射射线,因此计算量很高。
- 场景复杂度: 如果场景几何体过于复杂,SSRT 可能会难以准确计算光线路径。
- 材质复杂度: 对于材质过于复杂的场景,SSRT 可能会难以模拟光线的反射和折射。
如何使用 SSRT
要使用 SSRT,你需要:
- 支持 SSRT 的渲染引擎(如 Unreal Engine 4 或 Unity)
- SSRT 着色器
- 用于创建 G-Buffer 的工具
SSRT 的应用场景
- 建筑可视化
- 游戏开发
- 电影特效
结论
SSRT 是一种强大的 GI 技术,可用于渲染逼真的场景。虽然它存在一定的局限性,但它已广泛应用于各个行业。
常见问题解答
- SSRT 和传统 GI 技术有何区别? SSRT 是基于屏幕空间的技术,而传统 GI 技术则在 3D 空间中工作。
- SSRT 的计算成本有多高? SSRT 的计算成本取决于场景的复杂度和采样率。
- SSRT 可以用于移动设备吗? 是的,但由于其较高的计算成本,它可能会影响设备性能。
- SSRT 会产生动态 GI 效果吗? 不,SSRT 通常用于烘焙 GI,以生成静态光照结果。
- 是否存在 SSRT 的开源实现? 是的,有许多开源 SSRT 实现可供使用。
代码示例:Unity 中的 SSRT 着色器
Shader "SSRT/SSRT"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular Intensity", Range(0,1)) = 0.5
_Shininess ("Shininess", Range(1,255)) = 20
_AmbientLight ("Ambient Light", Color) = (0.2,0.2,0.2,1)
_LightDir ("Light Direction", Vector) = (0,-1,0)
_LightColor ("Light Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct Input
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct Output
{
float4 color : SV_TARGET;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Specular;
float _Shininess;
float3 _AmbientLight;
float3 _LightDir;
float3 _LightColor;
Input vert (Input input)
{
input.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.pos);
return input;
}
Output frag (Input input) : SV_TARGET
{
Output output;
float3 lightDir = normalize(_LightDir);
float3 normal = normalize(input.normal);
float diffuse = max(0, dot(lightDir, normal));
float3 color = _AmbientLight + diffuse * _LightColor * tex2D(_MainTex, TRANSFORM_TEX(input.uv, _MainTex));
float3 viewDir = normalize(UnityObjectToViewPos(input.pos.xyz));
float specular = pow(max(0, dot(reflect(-lightDir, normal), viewDir)), _Shininess) * _Specular;
output.color = color + specular * _LightColor;
return output;
}
ENDCG
}
}
}