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OpenGL ES 动效滤镜:深入探讨缩放、灵魂出窍等六大特效

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OpenGL ES 动效滤镜:探索视觉效果的无限可能性

在数字世界的视界中,运动是将图像和界面从平凡提升到非凡的关键因素。OpenGL ES,作为移动图形领域的基石,为我们提供了实现各种引人入胜的动效滤镜的强大工具。

本教程将带领您踏上一段引人入胜的旅程,深入探索六种独特的 OpenGL ES 动效滤镜:

  • 缩放滤镜: 体验图像在放大和缩小之间动态变化的视觉盛宴。
  • 灵魂出窍滤镜: 让图像以一种令人回味的朦胧和超凡脱俗的方式扭曲变形。
  • 抖动滤镜: 观察像素微妙地跳动和振动,营造一种混乱和不稳定的氛围。
  • 闪白滤镜: 模拟屏幕上短暂而强烈的光亮闪烁,营造出一种令人兴奋或紧张的氛围。
  • 毛刺滤镜: 享受图像破碎和重新排列的迷幻效果,营造出一种数字故障的错觉。
  • 幻觉滤镜: 见证图像扭曲和变形,创造出一种梦境般、超现实的体验。

准备工作

为了开始我们的旅程,让我们回顾一下 OpenGL ES 案例 11:分屏滤镜中的准备工作。在这两例中,代码在很大程度上是相似的,只是底部项数组及其对应的着色器有所不同。

动效滤镜的实现

我们将使用 GLSL 着色器来实现这些动效滤镜。着色器是一种程序,用于处理顶点和片段数据,从而控制渲染管线的各个方面。在我们的情况下,我们将使用片段着色器来操纵图像的像素颜色。

对于每个滤镜,我们将提供明确的步骤、示例代码和屏幕截图,帮助您轻松理解和实现这些效果。

缩放滤镜

步骤:

  1. 创建一个片段着色器,其中包含一个缩放因子,该因子在时间上振荡。
  2. 在渲染循环中,更新缩放因子以创建缩放效果。

示例代码:

uniform float scaleFactor;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(u_texture, 0));
  vec2 scaledUV = uv * scaleFactor;
  gl_FragColor = texture2D(u_texture, scaledUV);
}

灵魂出窍滤镜

步骤:

  1. 创建一个片段着色器,其中包含一个扰动向量,该向量在时间上振荡。
  2. 在渲染循环中,更新扰动向量以创建灵魂出窍效果。

示例代码:

uniform vec2 distortionVector;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(u_texture, 0));
  vec2 distortedUV = uv + distortionVector;
  gl_FragColor = texture2D(u_texture, distortedUV);
}

抖动滤镜

步骤:

  1. 创建一个片段着色器,其中包含一个随机偏移向量。
  2. 在渲染循环中,更新偏移向量以创建抖动效果。

示例代码:

uniform vec2 offsetVector;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(u_texture, 0));
  vec2 offsetUV = uv + offsetVector * fract(sin(time));
  gl_FragColor = texture2D(u_texture, offsetUV);
}

闪白滤镜

步骤:

  1. 创建一个片段着色器,其中包含一个闪白强度,该强度在时间上振荡。
  2. 在渲染循环中,更新闪白强度以创建闪白效果。

示例代码:

uniform float flickerIntensity;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(u_texture, 0));
  float flicker = flickerIntensity * sin(time);
  gl_FragColor = texture2D(u_texture, uv) * flicker;
}

毛刺滤镜

步骤:

  1. 创建一个片段着色器,其中包含一个毛刺强度,该强度在时间上振荡。
  2. 在渲染循环中,更新毛刺强度以创建毛刺效果。

示例代码:

uniform float glitchIntensity;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(u_texture, 0));
  vec2 glitchUV = uv + vec2(glitchIntensity * sin(time), glitchIntensity * cos(time));
  gl_FragColor = texture2D(u_texture, glitchUV);
}

幻觉滤镜

步骤:

  1. 创建一个片段着色器,其中包含一个幻觉强度,该强度在时间上振荡。
  2. 在渲染循环中,更新幻觉强度以创建幻觉效果。

示例代码:

uniform float hallucinationIntensity;

void main() {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(u_texture, 0));
  float hallucination = hallucinationIntensity * sin(time);
  vec2 distortedUV = uv + vec2(hallucination * cos(uv.x * uv.y), hallucination * sin(uv.x * uv.y));
  gl_FragColor = texture2D(u_texture, distortedUV);
}

结论

通过本教程,您已经掌握了六种独特的 OpenGL ES 动效滤镜的实现技巧。这些滤镜可以极大地增强您的移动应用程序和游戏的视觉吸引力,让您的用户沉浸在令人回味的、身临其境的体验中。

无论您是经验丰富的图形程序员还是刚接触 OpenGL ES,我们都鼓励您探索这些滤镜并将其融入您的项目中。通过不断尝试和创新,您将发现这些效果的无限可能性,并为您的观众创造难忘的视觉盛宴。