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Flutter+Unity 集成:解决 Firebase 初始化失败问题

Android

解决 Flutter+Unity 集成中 Firebase 初始化失败:Failed to read Firebase options

搞 Unity 开发,特别是跟 Flutter 这种跨平台框架混搭的时候,总会遇到些奇奇怪怪的问题。这次碰到的就是 Firebase 初始化时报错:Failed to read Firebase options from the app's resources.,更具体点,这个 Unity 游戏是通过 flutter-unity-widget 嵌入到 Flutter 应用里的。Firebase Analytics 按照 Unity 项目的方式进行设置,但就是报这个错。

错误信息很直白:要么是找不到 google-services.json 处理后的资源,要么你就得手动明确提供配置信息。

咱已经试过把 Firebase Unity SDK 生成的 FirebaseApp.androidlib(里面确实包含了 google-services.xml)放在 unityLibrary 模块里,也尝试过直接把 google-services.json 文件扔到 Flutter Android App 的根目录 (android/app/)。甚至试了在 C# 代码里手动创建 FirebaseOptions 实例来初始化 Firebase,错误依旧。

看着这情况,感觉问题可能出在构建过程、资源合并,或者是 Proguard 配置上。

一、问题现象

具体错误长这样:

Failed to read Firebase options from the app's resources. Either make sure google-services.json is included in your build or specify options explicitly.

项目结构比较特殊:一个 Unity 游戏项目,作为 unityLibrary Android 库,被集成到一个 Flutter 项目中,使用了 flutter-unity-widget。目标是在 Unity 部分使用 Firebase Analytics。

目前尝试过:

  1. 按照 Firebase Unity SDK 的标准流程,导入 google-services.json 到 Unity 工程的 Assets 目录下,SDK 会自动生成 Assets/Plugins/Android/FirebaseApp.androidlib,里面包含转换后的 res/values/google-services.xml。构建后这个库位于 Flutter 项目的 android/unityLibrary 下。
  2. 直接将 google-services.json 文件复制到 Flutter 项目的 android/app/ 目录下。
  3. 在 Unity 的 C# 代码中,尝试使用 Firebase.FirebaseApp.Create(options),手动传入从 google-services.json 文件中解析出来的配置项(API Key, Project ID 等),但错误仍然存在。

同时检查了 unityLibrary 的 Proguard 配置和 build.gradle 文件,但似乎没找到明显问题。

二、为什么会这样?

这个问题的核心在于构建环境和运行时环境的差异

  1. Firebase 初始化机制 :Firebase Native SDK (Android/iOS) 通常依赖一个配置文件(Android 是 google-services.json,iOS 是 GoogleService-Info.plist)。在 Android 上,com.google.gms.google-services Gradle 插件会在构建时读取 google-services.json,并生成必要的 Android 资源(主要是字符串资源,存在 res/values/values.xml 中)。SDK 在运行时通过标准的 Android Context.getResources().getString() 方法来读取这些配置信息完成初始化。

  2. Unity Firebase SDK 的处理 :当你把 google-services.json 导入 Unity 时,Firebase Unity SDK 编辑器脚本会做类似的事情,但它是把生成的 XML 资源打包进了 FirebaseApp.androidlib 这个 AAR 文件里。理论上,这个 AAR 作为 unityLibrary 的一部分,最终会合并到主 Android 应用中。

  3. Flutter + Unity 的复杂性 :关键来了!虽然 FirebaseApp.androidlib 里的资源理论上会被合并,但在 Flutter 驱动的 Android 应用里运行 Unity Player 时,Firebase SDK(运行在 Unity Player 进程/上下文里)可能因为以下原因找不到配置:

    • 资源合并冲突或查找路径问题 :复杂的项目结构(Flutter App -> Unity Library)可能导致资源合并出现问题,或者 Firebase SDK 在 Unity 的运行时上下文中,用了错误的 Context 或查找逻辑去定位这些资源。它可能在尝试从 主应用(Flutter 的壳) 的资源里找,而不是从 unityLibrary 内部。
    • google-services Gradle 插件应用位置 :最重要的,com.google.gms.google-services 插件必须 应用在最终的应用程序模块 (也就是 Flutter 的 android/app/build.gradle)上,才能正确地将 google-services.json(放在 android/app/ 目录下)处理成整个 App 都能访问的资源。如果这个插件只在 unityLibrary 的构建过程中被(间接)处理,主应用可能并未正确集成 Firebase 配置。即使 unityLibrary 内部有 google-services.xml,主应用的 Firebase SDK 初始化可能依然优先或仅查找主应用自身的资源。
  4. 手动配置 FirebaseOptions 为什么可能失败 :虽然提供了 FirebaseOptions,但初始化流程可能比想象的复杂。例如,依赖检查 FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync() 这个步骤本身就可能先于你的手动 Create(options) 调用,并尝试默认的资源加载方式,导致失败。或者,你手动创建的 App 实例没有被后续的 Firebase 服务(如 Analytics)正确获取和使用。

总而言之,问题很可能出在 google-services.json 没有被主 Flutter Android 应用 的构建过程正确处理,导致 Firebase SDK 在运行时(无论是在 Unity Player 内还是原生部分)无法通过标准方式读取到配置。

三、解决方案

针对上面的分析,可以试试下面几种方法。

方案一:确保 google-services.json 被主 Android 应用正确处理(推荐)

这是最符合 Android 和 Firebase 设计思路的做法。让主应用(Flutter Android 模块)负责处理 Firebase 配置文件。

  • 原理
    在 Flutter 项目的 android/app/ 目录下放置 google-services.json 文件,并在 android/app/build.gradle 中应用 com.google.gms.google-services Gradle 插件。这样,构建时,这个插件会处理 json 文件,生成全局可访问的 Android 资源。Unity 中运行的 Firebase SDK 理论上也能通过标准的 Android API 获取到这些资源。

  • 操作步骤

    1. 放置 google-services.json
      确保你从 Firebase 控制台下载的 google-services.json 文件放在 Flutter 项目的 android/app/ 目录下。如果 unityLibrary/src/main/res/values/google-services.xml 这个文件还存在,可以考虑先删掉或者确认它不会引起冲突(通常 Gradle 会处理合并,但保持干净更好)。

    2. 检查 Project-Level build.gradle
      打开 Flutter 项目根目录下的 android/build.gradle 文件,确保在 dependencies 块中包含了 Google Services 插件的 classpath 依赖。版本号可能需要根据你的项目情况调整,使用较新稳定版通常是好的选择。

      // android/build.gradle
      buildscript {
          repositories {
              google()
              mavenCentral()
          }
          dependencies {
              // ... 其他依赖
              classpath 'com.google.gms:google-services:4.4.1' // 或者更新的版本
          }
      }
      // ...
      allprojects {
          repositories {
              google()
              mavenCentral()
          }
      }
      // ...
      
    3. 检查 App-Level build.gradle
      打开 android/app/build.gradle 文件。确保在文件末尾 (通常是这样,或者在 apply plugin: 'com.android.application' 之后)应用了 Google Services 插件。

      // android/app/build.gradle
      apply plugin: 'com.android.application'
      // ... 其他 apply plugin
      apply from: '../../node_modules/react-native/react.gradle' // 如果是 React Native Flutter 混合等... 你的可能不同
      
      android {
         // ... android 配置
      }
      
      dependencies {
         // ... 依赖
         // 确保有 Firebase 相关依赖,如果 Analytics 是在 Flutter 侧初始化的
         // implementation platform('com.google.firebase:firebase-bom:32.7.0') // 例如
         // implementation 'com.google.firebase:firebase-analytics'
      }
      
      // **确保这行存在,并且通常建议放在文件底部** 
      apply plugin: 'com.google.gms.google-services'
      

      注意:即使你主要在 Unity 中使用 Firebase,如果希望配置由主应用处理,也需要在这里应用插件。主应用可能也需要添加一些基础的 Firebase 依赖(如 firebase-bomfirebase-common)来保证 Gradle 配置正确。

    4. 清理和重建
      修改了 Gradle 文件后,务必清理项目并重新构建。

      • 在 Flutter 项目根目录运行 flutter clean
      • 进入 android 目录,运行 ./gradlew clean
      • 然后重新运行 flutter run 或构建你的 App。
  • 安全建议
    google-services.json 文件包含了你的 Firebase 项目的敏感信息,比如 API Key、Project ID 等。绝对不要 将这个文件提交到公共代码仓库(如 GitHub)。确保你的 .gitignore 文件(Flutter 项目根目录和/或 android 目录下)包含 google-services.json

  • 进阶技巧
    如果你有不同的构建环境(例如开发、测试、生产),每个环境对应不同的 Firebase 项目,你可以使用 Gradle 的 productFlavors 功能。将不同环境的 google-services.json 文件分别放在对应的 flavor 目录下(如 android/app/src/dev/google-services.json, android/app/src/prod/google-services.json),Gradle 会根据构建变体自动选择正确的配置文件。

方案二:在 Unity 中硬编码 Firebase 配置

如果 Gradle 插件的方式因为某些原因(比如构建流程冲突)实在搞不定,可以退而求其次,完全绕过资源文件加载。

  • 原理
    不依赖自动查找资源,直接在 Unity 的 C# 脚本中,手动创建一个 Firebase.FirebaseOptions 对象,填入所有必需的配置信息,然后用这个 options 对象来初始化 FirebaseApp。

  • 操作步骤

    1. 获取配置信息
      打开你的 google-services.json 文件(可以用任何文本编辑器)。找到以下关键信息:

      • project_info -> project_id
      • project_info -> storage_bucket (如果使用 Storage)
      • client -> client_info -> mobilesdk_app_id (也叫 Google App ID)
      • client -> api_key -> current_key (API Key)
      • project_info -> firebase_url or databaseURL (如果使用 Realtime Database, 注意新项目可能没有这个字段,只有 project_id)
      • Database URL: 如果你用 Realtime Database,需要从 Firebase 控制台 -> Realtime Database -> 数据选项卡那里复制数据库 URL。
      • GCM Sender ID: 一般是 project_info -> project_number
    2. 编写 C# 初始化代码
      在你的 Unity 项目中,找一个合适的初始化脚本(比如在启动场景的某个 MonoBehaviour 的 AwakeStart 方法中),在调用任何 Firebase 服务之前执行以下代码。

      using Firebase;
      using UnityEngine;
      
      public class FirebaseInitializer : MonoBehaviour
      {
          async void Start()
          {
              // --- 从 google-services.json 获取这些值 ---
              string projectId = "your-firebase-project-id"; // "project_info"."project_id"
              string appId = "your-google-app-id"; // "client"."client_info"."mobilesdk_app_id" (for Android)
              string apiKey = "your-api-key"; // "client"."api_key"."current_key"
              string databaseUrl = "https://your-project-id.firebaseio.com"; // RTDB URL, or "" if not used
              string storageBucket = "your-project-id.appspot.com"; // Storage Bucket, or "" if not used
              string gcmSenderId = "your-project-number"; // "project_info"."project_number"
      
              Firebase.FirebaseOptions options = new Firebase.FirebaseOptions()
              {
                  ProjectId = projectId,
                  ApplicationId = appId, // 在新版 SDK 中可能叫 GoogleAppId
                  ApiKey = apiKey,
                  DatabaseUrl = databaseUrl, // 可能需要根据你用的服务调整
                  StorageBucket = storageBucket, // 可能需要根据你用的服务调整
                  MessageSenderId = gcmSenderId // 新版SDK可能不需要,或名字有变动, 查阅文档确认
              };
      
              try
              {
                  // 尝试使用指定选项创建或获取默认 FirebaseApp 实例
                  // 注意:FirebaseApp.DefaultInstance 首次访问时会触发初始化。
                  // 如果想确保使用自定义配置,建议先用 Create。
                  // 可以给 App 起个名字,避免与可能存在的默认实例冲突(如果其他地方初始化了)
                  // FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options, "MyUnityFirebaseApp");
      
                  // 或者,尝试影响默认实例的初始化(需要实验确认是否可行以及时机是否合适)
                  // 先尝试依赖检查
                  var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync();
                  if (dependencyStatus == DependencyStatus.Available)
                  {
                       // 依赖检查后,再次确认是否可以用 options 来创建/获取默认 App
                       // 或者,如果CheckAndFixDependenciesAsync 内部使用了options (文档需要确认)
                       // 如果不能直接传options给 CheckAndFix,就在它之后Create
                       FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options);
                       // 或者直接 FirebaseApp.DefaultInstance; // 看是否能捡起你准备的 options (不确定性高)
      
                       Debug.Log("Firebase Initialized with explicit options.");
                       // 在这里开始使用 Firebase 服务, e.g., FirebaseAnalytics.LogEvent(...)
                       // 确保后续代码使用的是你初始化的 app 实例 (如果是命名实例)
                       // Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics analytics = Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.GetInstance(app);
      
                  } else {
                       Debug.LogError(
      using Firebase;
      using UnityEngine;
      
      public class FirebaseInitializer : MonoBehaviour
      {
          async void Start()
          {
              // --- 从 google-services.json 获取这些值 ---
              string projectId = "your-firebase-project-id"; // "project_info"."project_id"
              string appId = "your-google-app-id"; // "client"."client_info"."mobilesdk_app_id" (for Android)
              string apiKey = "your-api-key"; // "client"."api_key"."current_key"
              string databaseUrl = "https://your-project-id.firebaseio.com"; // RTDB URL, or "" if not used
              string storageBucket = "your-project-id.appspot.com"; // Storage Bucket, or "" if not used
              string gcmSenderId = "your-project-number"; // "project_info"."project_number"
      
              Firebase.FirebaseOptions options = new Firebase.FirebaseOptions()
              {
                  ProjectId = projectId,
                  ApplicationId = appId, // 在新版 SDK 中可能叫 GoogleAppId
                  ApiKey = apiKey,
                  DatabaseUrl = databaseUrl, // 可能需要根据你用的服务调整
                  StorageBucket = storageBucket, // 可能需要根据你用的服务调整
                  MessageSenderId = gcmSenderId // 新版SDK可能不需要,或名字有变动, 查阅文档确认
              };
      
              try
              {
                  // 尝试使用指定选项创建或获取默认 FirebaseApp 实例
                  // 注意:FirebaseApp.DefaultInstance 首次访问时会触发初始化。
                  // 如果想确保使用自定义配置,建议先用 Create。
                  // 可以给 App 起个名字,避免与可能存在的默认实例冲突(如果其他地方初始化了)
                  // FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options, "MyUnityFirebaseApp");
      
                  // 或者,尝试影响默认实例的初始化(需要实验确认是否可行以及时机是否合适)
                  // 先尝试依赖检查
                  var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync();
                  if (dependencyStatus == DependencyStatus.Available)
                  {
                       // 依赖检查后,再次确认是否可以用 options 来创建/获取默认 App
                       // 或者,如果CheckAndFixDependenciesAsync 内部使用了options (文档需要确认)
                       // 如果不能直接传options给 CheckAndFix,就在它之后Create
                       FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options);
                       // 或者直接 FirebaseApp.DefaultInstance; // 看是否能捡起你准备的 options (不确定性高)
      
                       Debug.Log("Firebase Initialized with explicit options.");
                       // 在这里开始使用 Firebase 服务, e.g., FirebaseAnalytics.LogEvent(...)
                       // 确保后续代码使用的是你初始化的 app 实例 (如果是命名实例)
                       // Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics analytics = Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.GetInstance(app);
      
                  } else {
                       Debug.LogError($"Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}");
                  }
      
              }
              catch (System.Exception ex)
              {
                  Debug.LogError($"Error initializing Firebase with options: {ex.Message}");
                  // 检查内部异常可能更有用
                  if (ex.InnerException != null) {
                     Debug.LogError($"Inner Exception: {ex.InnerException.Message}");
                  }
              }
          }
      }
      
      quot;Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}"
      ); } } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError(
      using Firebase;
      using UnityEngine;
      
      public class FirebaseInitializer : MonoBehaviour
      {
          async void Start()
          {
              // --- 从 google-services.json 获取这些值 ---
              string projectId = "your-firebase-project-id"; // "project_info"."project_id"
              string appId = "your-google-app-id"; // "client"."client_info"."mobilesdk_app_id" (for Android)
              string apiKey = "your-api-key"; // "client"."api_key"."current_key"
              string databaseUrl = "https://your-project-id.firebaseio.com"; // RTDB URL, or "" if not used
              string storageBucket = "your-project-id.appspot.com"; // Storage Bucket, or "" if not used
              string gcmSenderId = "your-project-number"; // "project_info"."project_number"
      
              Firebase.FirebaseOptions options = new Firebase.FirebaseOptions()
              {
                  ProjectId = projectId,
                  ApplicationId = appId, // 在新版 SDK 中可能叫 GoogleAppId
                  ApiKey = apiKey,
                  DatabaseUrl = databaseUrl, // 可能需要根据你用的服务调整
                  StorageBucket = storageBucket, // 可能需要根据你用的服务调整
                  MessageSenderId = gcmSenderId // 新版SDK可能不需要,或名字有变动, 查阅文档确认
              };
      
              try
              {
                  // 尝试使用指定选项创建或获取默认 FirebaseApp 实例
                  // 注意:FirebaseApp.DefaultInstance 首次访问时会触发初始化。
                  // 如果想确保使用自定义配置,建议先用 Create。
                  // 可以给 App 起个名字,避免与可能存在的默认实例冲突(如果其他地方初始化了)
                  // FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options, "MyUnityFirebaseApp");
      
                  // 或者,尝试影响默认实例的初始化(需要实验确认是否可行以及时机是否合适)
                  // 先尝试依赖检查
                  var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync();
                  if (dependencyStatus == DependencyStatus.Available)
                  {
                       // 依赖检查后,再次确认是否可以用 options 来创建/获取默认 App
                       // 或者,如果CheckAndFixDependenciesAsync 内部使用了options (文档需要确认)
                       // 如果不能直接传options给 CheckAndFix,就在它之后Create
                       FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options);
                       // 或者直接 FirebaseApp.DefaultInstance; // 看是否能捡起你准备的 options (不确定性高)
      
                       Debug.Log("Firebase Initialized with explicit options.");
                       // 在这里开始使用 Firebase 服务, e.g., FirebaseAnalytics.LogEvent(...)
                       // 确保后续代码使用的是你初始化的 app 实例 (如果是命名实例)
                       // Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics analytics = Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.GetInstance(app);
      
                  } else {
                       Debug.LogError($"Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}");
                  }
      
              }
              catch (System.Exception ex)
              {
                  Debug.LogError($"Error initializing Firebase with options: {ex.Message}");
                  // 检查内部异常可能更有用
                  if (ex.InnerException != null) {
                     Debug.LogError($"Inner Exception: {ex.InnerException.Message}");
                  }
              }
          }
      }
      
      quot;Error initializing Firebase with options: {ex.Message}"
      ); // 检查内部异常可能更有用 if (ex.InnerException != null) { Debug.LogError(
      using Firebase;
      using UnityEngine;
      
      public class FirebaseInitializer : MonoBehaviour
      {
          async void Start()
          {
              // --- 从 google-services.json 获取这些值 ---
              string projectId = "your-firebase-project-id"; // "project_info"."project_id"
              string appId = "your-google-app-id"; // "client"."client_info"."mobilesdk_app_id" (for Android)
              string apiKey = "your-api-key"; // "client"."api_key"."current_key"
              string databaseUrl = "https://your-project-id.firebaseio.com"; // RTDB URL, or "" if not used
              string storageBucket = "your-project-id.appspot.com"; // Storage Bucket, or "" if not used
              string gcmSenderId = "your-project-number"; // "project_info"."project_number"
      
              Firebase.FirebaseOptions options = new Firebase.FirebaseOptions()
              {
                  ProjectId = projectId,
                  ApplicationId = appId, // 在新版 SDK 中可能叫 GoogleAppId
                  ApiKey = apiKey,
                  DatabaseUrl = databaseUrl, // 可能需要根据你用的服务调整
                  StorageBucket = storageBucket, // 可能需要根据你用的服务调整
                  MessageSenderId = gcmSenderId // 新版SDK可能不需要,或名字有变动, 查阅文档确认
              };
      
              try
              {
                  // 尝试使用指定选项创建或获取默认 FirebaseApp 实例
                  // 注意:FirebaseApp.DefaultInstance 首次访问时会触发初始化。
                  // 如果想确保使用自定义配置,建议先用 Create。
                  // 可以给 App 起个名字,避免与可能存在的默认实例冲突(如果其他地方初始化了)
                  // FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options, "MyUnityFirebaseApp");
      
                  // 或者,尝试影响默认实例的初始化(需要实验确认是否可行以及时机是否合适)
                  // 先尝试依赖检查
                  var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync();
                  if (dependencyStatus == DependencyStatus.Available)
                  {
                       // 依赖检查后,再次确认是否可以用 options 来创建/获取默认 App
                       // 或者,如果CheckAndFixDependenciesAsync 内部使用了options (文档需要确认)
                       // 如果不能直接传options给 CheckAndFix,就在它之后Create
                       FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options);
                       // 或者直接 FirebaseApp.DefaultInstance; // 看是否能捡起你准备的 options (不确定性高)
      
                       Debug.Log("Firebase Initialized with explicit options.");
                       // 在这里开始使用 Firebase 服务, e.g., FirebaseAnalytics.LogEvent(...)
                       // 确保后续代码使用的是你初始化的 app 实例 (如果是命名实例)
                       // Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics analytics = Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.GetInstance(app);
      
                  } else {
                       Debug.LogError($"Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}");
                  }
      
              }
              catch (System.Exception ex)
              {
                  Debug.LogError($"Error initializing Firebase with options: {ex.Message}");
                  // 检查内部异常可能更有用
                  if (ex.InnerException != null) {
                     Debug.LogError($"Inner Exception: {ex.InnerException.Message}");
                  }
              }
          }
      }
      
      quot;Inner Exception: {ex.InnerException.Message}"
      ); } } } }

      重要提示 :Firebase Unity SDK 的初始化 API 和行为可能随版本变化。FirebaseApp.Create(options) 通常用于创建非默认 的 FirebaseApp 实例。如果你想让 FirebaseApp.DefaultInstance 使用你的 options,过程可能比较微妙。官方文档关于在没有 google-services.json 情况下如何手动配置 DefaultInstance 的说明可能不那么直接。一个策略是尽早调用 Create(options) 并保存返回的 FirebaseApp 对象,后续所有 Firebase 服务都通过这个对象获取实例(例如 FirebaseAnalytics.GetInstance(app)),而不是依赖 DefaultInstance。你需要查阅当前使用的 Firebase Unity SDK 版本的文档确认最佳实践。

  • 安全建议
    非常不推荐 将 API Key、Project ID 等敏感信息直接硬编码在源代码中。这会带来严重的安全风险,反编译 App 后这些信息就暴露无遗。

    • 替代方案 :可以考虑将配置放在一个不容易被直接读取的文件中,并在运行时加载。或者,在构建时通过环境变量注入这些值(这在 Unity + Flutter 混合构建中可能比较复杂)。更好的方式是使用服务器下发配置,但这大大增加了复杂度。如果必须硬编码,要充分意识到风险。

方案三:检查并调整 Proguard/R8 规则

虽然这个问题看起来更像是资源配置问题,但 Proguard (或 R8) 有时确实会干扰到依赖反射或动态加载资源的代码。检查一下没坏处。

  • 原理
    Proguard/R8 用于代码压缩、优化和混淆。如果规则过于激进,可能会移除 Firebase SDK 内部需要的类、方法或字段,导致初始化失败。

  • 操作步骤

    1. 检查现有规则
      用户提供的 Proguard 文件 (proguard-unity.txt) 已经包含了 -keep class com.google.firebase.** { *; },这通常是保护 Firebase 核心代码的关键规则。也包含了 GMS Tasks (-keep class com.google.android.gms.tasks.** { *; })。这些看起来是合理的。

    2. 考虑添加资源相关的规则 (虽然可能性低,但可以试试):
      有时 R 类(资源索引类)的混淆可能引起问题,虽然 Firebase 读取配置字符串一般不涉及这个。

      -keep class **.R$* { *; }
      
    3. 确认 Proguard 文件被正确应用
      android/app/build.gradle (或者 unityLibrary/build.gradle 如果 Proguard 在那里配置) 中,确认 buildTypes -> release 下的 proguardFiles 指令正确指向了你的 Proguard 配置文件。Flutter 项目通常在 android/app/build.gradle 中配置:

      android {
          // ...
          buildTypes {
              release {
                  // ...
                  minifyEnabled true // 确保开启了混淆
                  shrinkResources true // 确保开启了资源压缩
                  proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro' // 主应用的规则
                  // 如果 unityLibrary 有自己的规则且需要在 release build 中合并:
                  // consumerProguardFiles 'proguard-unity.txt' // 这个是在 unityLibrary 的 defaultConfig 里指定的,应该会被 consumer 继承
              }
          }
      }
      

      用户的 unityLibrary build.gradle 中有 consumerProguardFiles 'proguard-unity.txt',这意味着使用 unityLibrary 的应用(也就是 Flutter app)应该会自动应用 proguard-unity.txt 中的规则。检查 Flutter 主 App 的 proguard-rules.pro 是否有冲突的规则。

    4. 尝试禁用 Proguard/R8 测试
      临时地,在 android/app/build.gradlerelease 构建类型中设置 minifyEnabled falseshrinkResources false,然后做一个 Release 构建。如果这样 Firebase 初始化成功了,那问题就确实出在 Proguard/R8 规则上,需要回头仔细调试规则。测试完记得改回来。

  • 安全建议
    不要长期禁用 Proguard/R8,它对保护代码和减小 App 体积很重要。如果发现是 Proguard 问题,目标是找出最小的、必要的 -keep 规则来解决问题,而不是简单地 -keep 所有东西。

方案四:原生 Android 桥接 Firebase (Flutter 侧初始化)

这是一个架构上的调整,可能更清晰地分离职责。

  • 原理
    完全不在 Unity 侧进行 Firebase 初始化。让 Flutter 的原生 Android 部分负责初始化 Firebase(遵循标准的 Android Firebase 集成方式,即方案一的前提)。然后,当 Unity 里的逻辑需要记录 Analytics 事件或使用其他 Firebase 功能时,通过 flutter-unity-widget 提供的通信机制(或者标准的 Flutter Platform Channels)调用到 Flutter/原生 Android 层,让那边去执行实际的 Firebase 操作。

  • 操作步骤

    1. 确保 Firebase 在 Flutter Android 侧正常初始化 :按照方案一配置好 Flutter 项目的 Android 部分,确保 google-services.json 和 Gradle 插件都设置正确。可以在 MainActivity.javaMainApplication.java 中确认 Firebase 初始化成功(比如打印日志)。
    2. 移除 Unity 侧的 Firebase 初始化代码 :删除 Unity C# 中关于 FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync()FirebaseApp.Create() 的调用。可能需要保留 Firebase Analytics 的 SDK 引用,但不再主动初始化它。
    3. 建立通信桥梁
      • 使用 flutter-unity-widget 提供的消息传递系统(参考其文档,通常涉及从 Unity 发送消息到 Flutter)。
      • 或者,如果需要更灵活的通信,可以使用 Flutter 的 MethodChannel。在 Flutter 侧设置一个 MethodChannel,监听来自 Unity 的调用;在 Unity 侧,编写 C# 代码通过 JNI (AndroidJavaObject/AndroidJavaClass) 来调用 Flutter 的 MethodChannel。
    4. 在 Unity 中触发 Firebase 操作 :例如,当需要记录一个 Analytics 事件时,Unity C# 代码不再调用 FirebaseAnalytics.LogEvent(...),而是调用桥接方法,将事件名称和参数传递给 Flutter/原生 Android。
    5. 在 Flutter/原生 Android 侧处理请求 :接收到来自 Unity 的请求后,Flutter 的 Dart 代码或原生 Android (Java/Kotlin) 代码调用相应的 Firebase SDK 方法(如 FirebaseAnalytics.getInstance(context).logEvent(...))。
  • 代码示例 (概念性)

    • Unity C# (通过 flutter-unity-widget 发消息) :
      // 假设 fuw = FlutterUnityWidgetController.Instance;
      fuw.SendMessageToFlutter("logFirebaseAnalyticsEvent", "{'name':'level_complete','parameters':{'level_name':'Level_1'}}");
      
    • Flutter Dart (接收消息并处理) :
      // 在使用 FlutterUnityWidget 的地方设置消息处理器
      // ... widget setup ...
      onUnityMessage: (message) {
        if (message.startsWith("logFirebaseAnalyticsEvent,")) { // 假设以逗号分隔命令和数据
          var parts = message.split(',');
          if (parts.length > 1) {
            try {
              Map<String, dynamic> data = jsonDecode(parts[1]);
              String eventName = data['name'];
              Map<String, Object?> parameters = (data['parameters'] as Map?)?.cast<String, Object?>();
              // 调用 Firebase Analytics (需已在 Flutter 中配置好)
              FirebaseAnalytics.instance.logEvent(name: eventName, parameters: parameters);
            } catch (e) {
              print("Error processing message from Unity: $e");
            }
          }
        }
      },
      // ...
      
  • 安全建议
    确保桥接通信的内容是可信的,避免潜在的安全注入。如果传递敏感数据,要考虑加密或验证。

  • 进阶技巧
    设计一套清晰的接口协议用于 Unity 和 Flutter 之间的 Firebase 通信。考虑异步调用和错误处理。这种方式可以更好地将平台相关代码(Firebase)隔离在原生层,让 Unity 更专注于游戏逻辑。

四、总结思考

在 Flutter + Unity 这样的混合项目中集成 Firebase,出现 "Failed to read Firebase options" 错误,通常是因为 Firebase SDK 找不到它的配置信息。根本原因在于项目结构和构建流程的复杂性,导致标准的资源查找机制失效。

最推荐尝试方案一 ,即确保 google-services.json 由主 Flutter Android 应用通过 com.google.gms.google-services Gradle 插件正确处理。这是最标准、也可能最一劳永逸的方法。

如果方案一无效,方案二 (硬编码配置)是一个备选项,但必须高度警惕其带来的安全风险。

方案四 (原生桥接)在架构上更清晰,将 Firebase 完全交给原生侧管理,但需要额外开发通信逻辑。

方案三 (检查 Proguard)虽然对解决此特定问题的可能性较低,但在排查发布版问题时是一个必要的步骤。

不论采用哪种方案,修改构建配置(如 Gradle 文件、Proguard 规则)或添加/移除文件后,记得彻底清理项目flutter clean./gradlew clean)再重新构建,避免缓存导致的问题。