Flutter+Unity 集成:解决 Firebase 初始化失败问题
2025-04-28 00:29:55
解决 Flutter+Unity 集成中 Firebase 初始化失败:Failed to read Firebase options
搞 Unity 开发,特别是跟 Flutter 这种跨平台框架混搭的时候,总会遇到些奇奇怪怪的问题。这次碰到的就是 Firebase 初始化时报错:Failed to read Firebase options from the app's resources.
,更具体点,这个 Unity 游戏是通过 flutter-unity-widget
嵌入到 Flutter 应用里的。Firebase Analytics 按照 Unity 项目的方式进行设置,但就是报这个错。
错误信息很直白:要么是找不到 google-services.json
处理后的资源,要么你就得手动明确提供配置信息。
咱已经试过把 Firebase Unity SDK 生成的 FirebaseApp.androidlib
(里面确实包含了 google-services.xml
)放在 unityLibrary
模块里,也尝试过直接把 google-services.json
文件扔到 Flutter Android App 的根目录 (android/app/
)。甚至试了在 C# 代码里手动创建 FirebaseOptions
实例来初始化 Firebase,错误依旧。
看着这情况,感觉问题可能出在构建过程、资源合并,或者是 Proguard 配置上。
一、问题现象
具体错误长这样:
Failed to read Firebase options from the app's resources. Either make sure google-services.json is included in your build or specify options explicitly.
项目结构比较特殊:一个 Unity 游戏项目,作为 unityLibrary
Android 库,被集成到一个 Flutter 项目中,使用了 flutter-unity-widget
。目标是在 Unity 部分使用 Firebase Analytics。
目前尝试过:
- 按照 Firebase Unity SDK 的标准流程,导入
google-services.json
到 Unity 工程的Assets
目录下,SDK 会自动生成Assets/Plugins/Android/FirebaseApp.androidlib
,里面包含转换后的res/values/google-services.xml
。构建后这个库位于 Flutter 项目的android/unityLibrary
下。 - 直接将
google-services.json
文件复制到 Flutter 项目的android/app/
目录下。 - 在 Unity 的 C# 代码中,尝试使用
Firebase.FirebaseApp.Create(options)
,手动传入从google-services.json
文件中解析出来的配置项(API Key, Project ID 等),但错误仍然存在。
同时检查了 unityLibrary
的 Proguard 配置和 build.gradle
文件,但似乎没找到明显问题。
二、为什么会这样?
这个问题的核心在于构建环境和运行时环境的差异 。
-
Firebase 初始化机制 :Firebase Native SDK (Android/iOS) 通常依赖一个配置文件(Android 是
google-services.json
,iOS 是GoogleService-Info.plist
)。在 Android 上,com.google.gms.google-services
Gradle 插件会在构建时读取google-services.json
,并生成必要的 Android 资源(主要是字符串资源,存在res/values/values.xml
中)。SDK 在运行时通过标准的 AndroidContext.getResources().getString()
方法来读取这些配置信息完成初始化。 -
Unity Firebase SDK 的处理 :当你把
google-services.json
导入 Unity 时,Firebase Unity SDK 编辑器脚本会做类似的事情,但它是把生成的 XML 资源打包进了FirebaseApp.androidlib
这个 AAR 文件里。理论上,这个 AAR 作为unityLibrary
的一部分,最终会合并到主 Android 应用中。 -
Flutter + Unity 的复杂性 :关键来了!虽然
FirebaseApp.androidlib
里的资源理论上会被合并,但在 Flutter 驱动的 Android 应用里运行 Unity Player 时,Firebase SDK(运行在 Unity Player 进程/上下文里)可能因为以下原因找不到配置:- 资源合并冲突或查找路径问题 :复杂的项目结构(Flutter App -> Unity Library)可能导致资源合并出现问题,或者 Firebase SDK 在 Unity 的运行时上下文中,用了错误的
Context
或查找逻辑去定位这些资源。它可能在尝试从 主应用(Flutter 的壳) 的资源里找,而不是从unityLibrary
内部。 google-services
Gradle 插件应用位置 :最重要的,com.google.gms.google-services
插件必须 应用在最终的应用程序模块 (也就是 Flutter 的android/app/build.gradle
)上,才能正确地将google-services.json
(放在android/app/
目录下)处理成整个 App 都能访问的资源。如果这个插件只在unityLibrary
的构建过程中被(间接)处理,主应用可能并未正确集成 Firebase 配置。即使unityLibrary
内部有google-services.xml
,主应用的 Firebase SDK 初始化可能依然优先或仅查找主应用自身的资源。
- 资源合并冲突或查找路径问题 :复杂的项目结构(Flutter App -> Unity Library)可能导致资源合并出现问题,或者 Firebase SDK 在 Unity 的运行时上下文中,用了错误的
-
手动配置
FirebaseOptions
为什么可能失败 :虽然提供了FirebaseOptions
,但初始化流程可能比想象的复杂。例如,依赖检查FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync()
这个步骤本身就可能先于你的手动Create(options)
调用,并尝试默认的资源加载方式,导致失败。或者,你手动创建的 App 实例没有被后续的 Firebase 服务(如 Analytics)正确获取和使用。
总而言之,问题很可能出在 google-services.json
没有被主 Flutter Android 应用 的构建过程正确处理,导致 Firebase SDK 在运行时(无论是在 Unity Player 内还是原生部分)无法通过标准方式读取到配置。
三、解决方案
针对上面的分析,可以试试下面几种方法。
方案一:确保 google-services.json
被主 Android 应用正确处理(推荐)
这是最符合 Android 和 Firebase 设计思路的做法。让主应用(Flutter Android 模块)负责处理 Firebase 配置文件。
-
原理 :
在 Flutter 项目的android/app/
目录下放置google-services.json
文件,并在android/app/build.gradle
中应用com.google.gms.google-services
Gradle 插件。这样,构建时,这个插件会处理json
文件,生成全局可访问的 Android 资源。Unity 中运行的 Firebase SDK 理论上也能通过标准的 Android API 获取到这些资源。 -
操作步骤 :
-
放置
google-services.json
:
确保你从 Firebase 控制台下载的google-services.json
文件放在 Flutter 项目的android/app/
目录下。如果unityLibrary/src/main/res/values/google-services.xml
这个文件还存在,可以考虑先删掉或者确认它不会引起冲突(通常 Gradle 会处理合并,但保持干净更好)。 -
检查 Project-Level
build.gradle
:
打开 Flutter 项目根目录下的android/build.gradle
文件,确保在dependencies
块中包含了 Google Services 插件的 classpath 依赖。版本号可能需要根据你的项目情况调整,使用较新稳定版通常是好的选择。// android/build.gradle buildscript { repositories { google() mavenCentral() } dependencies { // ... 其他依赖 classpath 'com.google.gms:google-services:4.4.1' // 或者更新的版本 } } // ... allprojects { repositories { google() mavenCentral() } } // ...
-
检查 App-Level
build.gradle
:
打开android/app/build.gradle
文件。确保在文件末尾 (通常是这样,或者在apply plugin: 'com.android.application'
之后)应用了 Google Services 插件。// android/app/build.gradle apply plugin: 'com.android.application' // ... 其他 apply plugin apply from: '../../node_modules/react-native/react.gradle' // 如果是 React Native Flutter 混合等... 你的可能不同 android { // ... android 配置 } dependencies { // ... 依赖 // 确保有 Firebase 相关依赖,如果 Analytics 是在 Flutter 侧初始化的 // implementation platform('com.google.firebase:firebase-bom:32.7.0') // 例如 // implementation 'com.google.firebase:firebase-analytics' } // **确保这行存在,并且通常建议放在文件底部** apply plugin: 'com.google.gms.google-services'
注意:即使你主要在 Unity 中使用 Firebase,如果希望配置由主应用处理,也需要在这里应用插件。主应用可能也需要添加一些基础的 Firebase 依赖(如
firebase-bom
和firebase-common
)来保证 Gradle 配置正确。 -
清理和重建 :
修改了 Gradle 文件后,务必清理项目并重新构建。- 在 Flutter 项目根目录运行
flutter clean
。 - 进入
android
目录,运行./gradlew clean
。 - 然后重新运行
flutter run
或构建你的 App。
- 在 Flutter 项目根目录运行
-
-
安全建议 :
google-services.json
文件包含了你的 Firebase 项目的敏感信息,比如 API Key、Project ID 等。绝对不要 将这个文件提交到公共代码仓库(如 GitHub)。确保你的.gitignore
文件(Flutter 项目根目录和/或android
目录下)包含google-services.json
。 -
进阶技巧 :
如果你有不同的构建环境(例如开发、测试、生产),每个环境对应不同的 Firebase 项目,你可以使用 Gradle 的productFlavors
功能。将不同环境的google-services.json
文件分别放在对应的 flavor 目录下(如android/app/src/dev/google-services.json
,android/app/src/prod/google-services.json
),Gradle 会根据构建变体自动选择正确的配置文件。
方案二:在 Unity 中硬编码 Firebase 配置
如果 Gradle 插件的方式因为某些原因(比如构建流程冲突)实在搞不定,可以退而求其次,完全绕过资源文件加载。
-
原理 :
不依赖自动查找资源,直接在 Unity 的 C# 脚本中,手动创建一个Firebase.FirebaseOptions
对象,填入所有必需的配置信息,然后用这个options
对象来初始化 FirebaseApp。 -
操作步骤 :
-
获取配置信息 :
打开你的google-services.json
文件(可以用任何文本编辑器)。找到以下关键信息:project_info
->project_id
project_info
->storage_bucket
(如果使用 Storage)client
->client_info
->mobilesdk_app_id
(也叫 Google App ID)client
->api_key
->current_key
(API Key)project_info
->firebase_url
ordatabaseURL
(如果使用 Realtime Database, 注意新项目可能没有这个字段,只有project_id
)- Database URL: 如果你用 Realtime Database,需要从 Firebase 控制台 -> Realtime Database -> 数据选项卡那里复制数据库 URL。
- GCM Sender ID: 一般是
project_info
->project_number
。
-
编写 C# 初始化代码 :
在你的 Unity 项目中,找一个合适的初始化脚本(比如在启动场景的某个 MonoBehaviour 的Awake
或Start
方法中),在调用任何 Firebase 服务之前执行以下代码。using Firebase; using UnityEngine; public class FirebaseInitializer : MonoBehaviour { async void Start() { // --- 从 google-services.json 获取这些值 --- string projectId = "your-firebase-project-id"; // "project_info"."project_id" string appId = "your-google-app-id"; // "client"."client_info"."mobilesdk_app_id" (for Android) string apiKey = "your-api-key"; // "client"."api_key"."current_key" string databaseUrl = "https://your-project-id.firebaseio.com"; // RTDB URL, or "" if not used string storageBucket = "your-project-id.appspot.com"; // Storage Bucket, or "" if not used string gcmSenderId = "your-project-number"; // "project_info"."project_number" Firebase.FirebaseOptions options = new Firebase.FirebaseOptions() { ProjectId = projectId, ApplicationId = appId, // 在新版 SDK 中可能叫 GoogleAppId ApiKey = apiKey, DatabaseUrl = databaseUrl, // 可能需要根据你用的服务调整 StorageBucket = storageBucket, // 可能需要根据你用的服务调整 MessageSenderId = gcmSenderId // 新版SDK可能不需要,或名字有变动, 查阅文档确认 }; try { // 尝试使用指定选项创建或获取默认 FirebaseApp 实例 // 注意:FirebaseApp.DefaultInstance 首次访问时会触发初始化。 // 如果想确保使用自定义配置,建议先用 Create。 // 可以给 App 起个名字,避免与可能存在的默认实例冲突(如果其他地方初始化了) // FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options, "MyUnityFirebaseApp"); // 或者,尝试影响默认实例的初始化(需要实验确认是否可行以及时机是否合适) // 先尝试依赖检查 var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync(); if (dependencyStatus == DependencyStatus.Available) { // 依赖检查后,再次确认是否可以用 options 来创建/获取默认 App // 或者,如果CheckAndFixDependenciesAsync 内部使用了options (文档需要确认) // 如果不能直接传options给 CheckAndFix,就在它之后Create FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options); // 或者直接 FirebaseApp.DefaultInstance; // 看是否能捡起你准备的 options (不确定性高) Debug.Log("Firebase Initialized with explicit options."); // 在这里开始使用 Firebase 服务, e.g., FirebaseAnalytics.LogEvent(...) // 确保后续代码使用的是你初始化的 app 实例 (如果是命名实例) // Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics analytics = Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.GetInstance(app); } else { Debug.LogError(
quot;Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}"); } } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError(using Firebase; using UnityEngine; public class FirebaseInitializer : MonoBehaviour { async void Start() { // --- 从 google-services.json 获取这些值 --- string projectId = "your-firebase-project-id"; // "project_info"."project_id" string appId = "your-google-app-id"; // "client"."client_info"."mobilesdk_app_id" (for Android) string apiKey = "your-api-key"; // "client"."api_key"."current_key" string databaseUrl = "https://your-project-id.firebaseio.com"; // RTDB URL, or "" if not used string storageBucket = "your-project-id.appspot.com"; // Storage Bucket, or "" if not used string gcmSenderId = "your-project-number"; // "project_info"."project_number" Firebase.FirebaseOptions options = new Firebase.FirebaseOptions() { ProjectId = projectId, ApplicationId = appId, // 在新版 SDK 中可能叫 GoogleAppId ApiKey = apiKey, DatabaseUrl = databaseUrl, // 可能需要根据你用的服务调整 StorageBucket = storageBucket, // 可能需要根据你用的服务调整 MessageSenderId = gcmSenderId // 新版SDK可能不需要,或名字有变动, 查阅文档确认 }; try { // 尝试使用指定选项创建或获取默认 FirebaseApp 实例 // 注意:FirebaseApp.DefaultInstance 首次访问时会触发初始化。 // 如果想确保使用自定义配置,建议先用 Create。 // 可以给 App 起个名字,避免与可能存在的默认实例冲突(如果其他地方初始化了) // FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options, "MyUnityFirebaseApp"); // 或者,尝试影响默认实例的初始化(需要实验确认是否可行以及时机是否合适) // 先尝试依赖检查 var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync(); if (dependencyStatus == DependencyStatus.Available) { // 依赖检查后,再次确认是否可以用 options 来创建/获取默认 App // 或者,如果CheckAndFixDependenciesAsync 内部使用了options (文档需要确认) // 如果不能直接传options给 CheckAndFix,就在它之后Create FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options); // 或者直接 FirebaseApp.DefaultInstance; // 看是否能捡起你准备的 options (不确定性高) Debug.Log("Firebase Initialized with explicit options."); // 在这里开始使用 Firebase 服务, e.g., FirebaseAnalytics.LogEvent(...) // 确保后续代码使用的是你初始化的 app 实例 (如果是命名实例) // Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics analytics = Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.GetInstance(app); } else { Debug.LogError($"Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}"); } } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError($"Error initializing Firebase with options: {ex.Message}"); // 检查内部异常可能更有用 if (ex.InnerException != null) { Debug.LogError($"Inner Exception: {ex.InnerException.Message}"); } } } }
quot;Error initializing Firebase with options: {ex.Message}"); // 检查内部异常可能更有用 if (ex.InnerException != null) { Debug.LogError(using Firebase; using UnityEngine; public class FirebaseInitializer : MonoBehaviour { async void Start() { // --- 从 google-services.json 获取这些值 --- string projectId = "your-firebase-project-id"; // "project_info"."project_id" string appId = "your-google-app-id"; // "client"."client_info"."mobilesdk_app_id" (for Android) string apiKey = "your-api-key"; // "client"."api_key"."current_key" string databaseUrl = "https://your-project-id.firebaseio.com"; // RTDB URL, or "" if not used string storageBucket = "your-project-id.appspot.com"; // Storage Bucket, or "" if not used string gcmSenderId = "your-project-number"; // "project_info"."project_number" Firebase.FirebaseOptions options = new Firebase.FirebaseOptions() { ProjectId = projectId, ApplicationId = appId, // 在新版 SDK 中可能叫 GoogleAppId ApiKey = apiKey, DatabaseUrl = databaseUrl, // 可能需要根据你用的服务调整 StorageBucket = storageBucket, // 可能需要根据你用的服务调整 MessageSenderId = gcmSenderId // 新版SDK可能不需要,或名字有变动, 查阅文档确认 }; try { // 尝试使用指定选项创建或获取默认 FirebaseApp 实例 // 注意:FirebaseApp.DefaultInstance 首次访问时会触发初始化。 // 如果想确保使用自定义配置,建议先用 Create。 // 可以给 App 起个名字,避免与可能存在的默认实例冲突(如果其他地方初始化了) // FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options, "MyUnityFirebaseApp"); // 或者,尝试影响默认实例的初始化(需要实验确认是否可行以及时机是否合适) // 先尝试依赖检查 var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync(); if (dependencyStatus == DependencyStatus.Available) { // 依赖检查后,再次确认是否可以用 options 来创建/获取默认 App // 或者,如果CheckAndFixDependenciesAsync 内部使用了options (文档需要确认) // 如果不能直接传options给 CheckAndFix,就在它之后Create FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options); // 或者直接 FirebaseApp.DefaultInstance; // 看是否能捡起你准备的 options (不确定性高) Debug.Log("Firebase Initialized with explicit options."); // 在这里开始使用 Firebase 服务, e.g., FirebaseAnalytics.LogEvent(...) // 确保后续代码使用的是你初始化的 app 实例 (如果是命名实例) // Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics analytics = Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.GetInstance(app); } else { Debug.LogError($"Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}"); } } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError($"Error initializing Firebase with options: {ex.Message}"); // 检查内部异常可能更有用 if (ex.InnerException != null) { Debug.LogError($"Inner Exception: {ex.InnerException.Message}"); } } } }
quot;Inner Exception: {ex.InnerException.Message}"); } } } }using Firebase; using UnityEngine; public class FirebaseInitializer : MonoBehaviour { async void Start() { // --- 从 google-services.json 获取这些值 --- string projectId = "your-firebase-project-id"; // "project_info"."project_id" string appId = "your-google-app-id"; // "client"."client_info"."mobilesdk_app_id" (for Android) string apiKey = "your-api-key"; // "client"."api_key"."current_key" string databaseUrl = "https://your-project-id.firebaseio.com"; // RTDB URL, or "" if not used string storageBucket = "your-project-id.appspot.com"; // Storage Bucket, or "" if not used string gcmSenderId = "your-project-number"; // "project_info"."project_number" Firebase.FirebaseOptions options = new Firebase.FirebaseOptions() { ProjectId = projectId, ApplicationId = appId, // 在新版 SDK 中可能叫 GoogleAppId ApiKey = apiKey, DatabaseUrl = databaseUrl, // 可能需要根据你用的服务调整 StorageBucket = storageBucket, // 可能需要根据你用的服务调整 MessageSenderId = gcmSenderId // 新版SDK可能不需要,或名字有变动, 查阅文档确认 }; try { // 尝试使用指定选项创建或获取默认 FirebaseApp 实例 // 注意:FirebaseApp.DefaultInstance 首次访问时会触发初始化。 // 如果想确保使用自定义配置,建议先用 Create。 // 可以给 App 起个名字,避免与可能存在的默认实例冲突(如果其他地方初始化了) // FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options, "MyUnityFirebaseApp"); // 或者,尝试影响默认实例的初始化(需要实验确认是否可行以及时机是否合适) // 先尝试依赖检查 var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync(); if (dependencyStatus == DependencyStatus.Available) { // 依赖检查后,再次确认是否可以用 options 来创建/获取默认 App // 或者,如果CheckAndFixDependenciesAsync 内部使用了options (文档需要确认) // 如果不能直接传options给 CheckAndFix,就在它之后Create FirebaseApp app = FirebaseApp.Create(options); // 或者直接 FirebaseApp.DefaultInstance; // 看是否能捡起你准备的 options (不确定性高) Debug.Log("Firebase Initialized with explicit options."); // 在这里开始使用 Firebase 服务, e.g., FirebaseAnalytics.LogEvent(...) // 确保后续代码使用的是你初始化的 app 实例 (如果是命名实例) // Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics analytics = Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.GetInstance(app); } else { Debug.LogError($"Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}"); } } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError($"Error initializing Firebase with options: {ex.Message}"); // 检查内部异常可能更有用 if (ex.InnerException != null) { Debug.LogError($"Inner Exception: {ex.InnerException.Message}"); } } } }
重要提示 :Firebase Unity SDK 的初始化 API 和行为可能随版本变化。
FirebaseApp.Create(options)
通常用于创建非默认 的 FirebaseApp 实例。如果你想让FirebaseApp.DefaultInstance
使用你的options
,过程可能比较微妙。官方文档关于在没有google-services.json
情况下如何手动配置DefaultInstance
的说明可能不那么直接。一个策略是尽早调用Create(options)
并保存返回的FirebaseApp
对象,后续所有 Firebase 服务都通过这个对象获取实例(例如FirebaseAnalytics.GetInstance(app)
),而不是依赖DefaultInstance
。你需要查阅当前使用的 Firebase Unity SDK 版本的文档确认最佳实践。
-
-
安全建议 :
非常不推荐 将 API Key、Project ID 等敏感信息直接硬编码在源代码中。这会带来严重的安全风险,反编译 App 后这些信息就暴露无遗。- 替代方案 :可以考虑将配置放在一个不容易被直接读取的文件中,并在运行时加载。或者,在构建时通过环境变量注入这些值(这在 Unity + Flutter 混合构建中可能比较复杂)。更好的方式是使用服务器下发配置,但这大大增加了复杂度。如果必须硬编码,要充分意识到风险。
方案三:检查并调整 Proguard/R8 规则
虽然这个问题看起来更像是资源配置问题,但 Proguard (或 R8) 有时确实会干扰到依赖反射或动态加载资源的代码。检查一下没坏处。
-
原理 :
Proguard/R8 用于代码压缩、优化和混淆。如果规则过于激进,可能会移除 Firebase SDK 内部需要的类、方法或字段,导致初始化失败。 -
操作步骤 :
-
检查现有规则 :
用户提供的 Proguard 文件 (proguard-unity.txt
) 已经包含了-keep class com.google.firebase.** { *; }
,这通常是保护 Firebase 核心代码的关键规则。也包含了 GMS Tasks (-keep class com.google.android.gms.tasks.** { *; }
)。这些看起来是合理的。 -
考虑添加资源相关的规则 (虽然可能性低,但可以试试):
有时 R 类(资源索引类)的混淆可能引起问题,虽然 Firebase 读取配置字符串一般不涉及这个。-keep class **.R$* { *; }
-
确认 Proguard 文件被正确应用 :
在android/app/build.gradle
(或者unityLibrary/build.gradle
如果 Proguard 在那里配置) 中,确认buildTypes
->release
下的proguardFiles
指令正确指向了你的 Proguard 配置文件。Flutter 项目通常在android/app/build.gradle
中配置:android { // ... buildTypes { release { // ... minifyEnabled true // 确保开启了混淆 shrinkResources true // 确保开启了资源压缩 proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro' // 主应用的规则 // 如果 unityLibrary 有自己的规则且需要在 release build 中合并: // consumerProguardFiles 'proguard-unity.txt' // 这个是在 unityLibrary 的 defaultConfig 里指定的,应该会被 consumer 继承 } } }
用户的
unityLibrary
build.gradle
中有consumerProguardFiles 'proguard-unity.txt'
,这意味着使用unityLibrary
的应用(也就是 Flutter app)应该会自动应用proguard-unity.txt
中的规则。检查 Flutter 主 App 的proguard-rules.pro
是否有冲突的规则。 -
尝试禁用 Proguard/R8 测试 :
临时地,在android/app/build.gradle
的release
构建类型中设置minifyEnabled false
和shrinkResources false
,然后做一个 Release 构建。如果这样 Firebase 初始化成功了,那问题就确实出在 Proguard/R8 规则上,需要回头仔细调试规则。测试完记得改回来。
-
-
安全建议 :
不要长期禁用 Proguard/R8,它对保护代码和减小 App 体积很重要。如果发现是 Proguard 问题,目标是找出最小的、必要的-keep
规则来解决问题,而不是简单地-keep
所有东西。
方案四:原生 Android 桥接 Firebase (Flutter 侧初始化)
这是一个架构上的调整,可能更清晰地分离职责。
-
原理 :
完全不在 Unity 侧进行 Firebase 初始化。让 Flutter 的原生 Android 部分负责初始化 Firebase(遵循标准的 Android Firebase 集成方式,即方案一的前提)。然后,当 Unity 里的逻辑需要记录 Analytics 事件或使用其他 Firebase 功能时,通过flutter-unity-widget
提供的通信机制(或者标准的 Flutter Platform Channels)调用到 Flutter/原生 Android 层,让那边去执行实际的 Firebase 操作。 -
操作步骤 :
- 确保 Firebase 在 Flutter Android 侧正常初始化 :按照方案一配置好 Flutter 项目的 Android 部分,确保
google-services.json
和 Gradle 插件都设置正确。可以在MainActivity.java
或MainApplication.java
中确认 Firebase 初始化成功(比如打印日志)。 - 移除 Unity 侧的 Firebase 初始化代码 :删除 Unity C# 中关于
FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync()
或FirebaseApp.Create()
的调用。可能需要保留 Firebase Analytics 的 SDK 引用,但不再主动初始化它。 - 建立通信桥梁 :
- 使用
flutter-unity-widget
提供的消息传递系统(参考其文档,通常涉及从 Unity 发送消息到 Flutter)。 - 或者,如果需要更灵活的通信,可以使用 Flutter 的
MethodChannel
。在 Flutter 侧设置一个 MethodChannel,监听来自 Unity 的调用;在 Unity 侧,编写 C# 代码通过 JNI (AndroidJavaObject/AndroidJavaClass) 来调用 Flutter 的 MethodChannel。
- 使用
- 在 Unity 中触发 Firebase 操作 :例如,当需要记录一个 Analytics 事件时,Unity C# 代码不再调用
FirebaseAnalytics.LogEvent(...)
,而是调用桥接方法,将事件名称和参数传递给 Flutter/原生 Android。 - 在 Flutter/原生 Android 侧处理请求 :接收到来自 Unity 的请求后,Flutter 的 Dart 代码或原生 Android (Java/Kotlin) 代码调用相应的 Firebase SDK 方法(如
FirebaseAnalytics.getInstance(context).logEvent(...)
)。
- 确保 Firebase 在 Flutter Android 侧正常初始化 :按照方案一配置好 Flutter 项目的 Android 部分,确保
-
代码示例 (概念性) :
- Unity C# (通过
flutter-unity-widget
发消息) :// 假设 fuw = FlutterUnityWidgetController.Instance; fuw.SendMessageToFlutter("logFirebaseAnalyticsEvent", "{'name':'level_complete','parameters':{'level_name':'Level_1'}}");
- Flutter Dart (接收消息并处理) :
// 在使用 FlutterUnityWidget 的地方设置消息处理器 // ... widget setup ... onUnityMessage: (message) { if (message.startsWith("logFirebaseAnalyticsEvent,")) { // 假设以逗号分隔命令和数据 var parts = message.split(','); if (parts.length > 1) { try { Map<String, dynamic> data = jsonDecode(parts[1]); String eventName = data['name']; Map<String, Object?> parameters = (data['parameters'] as Map?)?.cast<String, Object?>(); // 调用 Firebase Analytics (需已在 Flutter 中配置好) FirebaseAnalytics.instance.logEvent(name: eventName, parameters: parameters); } catch (e) { print("Error processing message from Unity: $e"); } } } }, // ...
- Unity C# (通过
-
安全建议 :
确保桥接通信的内容是可信的,避免潜在的安全注入。如果传递敏感数据,要考虑加密或验证。 -
进阶技巧 :
设计一套清晰的接口协议用于 Unity 和 Flutter 之间的 Firebase 通信。考虑异步调用和错误处理。这种方式可以更好地将平台相关代码(Firebase)隔离在原生层,让 Unity 更专注于游戏逻辑。
四、总结思考
在 Flutter + Unity 这样的混合项目中集成 Firebase,出现 "Failed to read Firebase options" 错误,通常是因为 Firebase SDK 找不到它的配置信息。根本原因在于项目结构和构建流程的复杂性,导致标准的资源查找机制失效。
最推荐尝试方案一 ,即确保 google-services.json
由主 Flutter Android 应用通过 com.google.gms.google-services
Gradle 插件正确处理。这是最标准、也可能最一劳永逸的方法。
如果方案一无效,方案二 (硬编码配置)是一个备选项,但必须高度警惕其带来的安全风险。
方案四 (原生桥接)在架构上更清晰,将 Firebase 完全交给原生侧管理,但需要额外开发通信逻辑。
方案三 (检查 Proguard)虽然对解决此特定问题的可能性较低,但在排查发布版问题时是一个必要的步骤。
不论采用哪种方案,修改构建配置(如 Gradle 文件、Proguard 规则)或添加/移除文件后,记得彻底清理项目 (flutter clean
和 ./gradlew clean
)再重新构建,避免缓存导致的问题。