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打造真实互动游戏体验的UE 4 C++角色操控指南【教程】
前端
2023-11-04 20:30:22
前言
在游戏开发中,角色操控是至关重要的环节。在本文中,我们将使用UE 4 C++创建一个具有碰撞和粒子特效的角色,并学习如何使用键盘控制角色移动和跳跃。
教程步骤
- 创建新项目
- 打开 UE 4 编辑器,创建一个新的 C++ 项目。
- 将项目命名为“MyCPPGame”并选择一个存储位置。
- 点击“创建项目”按钮。
- 创建新 C++ 类
- 在项目浏览器中,右键单击“源代码”文件夹,然后选择“新建”>“C++ 类”。
- 将类命名为“MyCharacter”并点击“创建类”按钮。
- 继承 UPawnMovementComponent
- 在“MyCharacter.h”头文件中,在 public 继承列表中添加 UPawnMovementComponent。
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
UCLASS()
class MYCPPGAME_API AMyCharacter : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
// Initialize the character
AMyCharacter();
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
};
- 实现构造函数
- 在“MyCharacter.cpp”cpp文件中,实现构造函数。
#include "MyCharacter.h"
AMyCharacter::AMyCharacter()
{
// Create a spring arm component for the camera
SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));
SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
// Create a camera component
Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
Camera->SetupAttachment(SpringArm);
// Set the base pawn movement properties
GetMovementComponent()->UpdatedComponent = GetCapsuleComponent();
GetMovementComponent()->InitialSpeed = 600.0f;
GetMovementComponent()->MaxSpeed = 1200.0f;
GetMovementComponent()->JumpZVelocity = 1000.0f;
GetMovementComponent()->AirControl = 0.80f;
// Set the capsule size
GetCapsuleComponent()->SetCapsuleHalfHeight(88.0f);
GetCapsuleComponent()->SetCapsuleRadius(34.0f);
// Enable collision
GetCapsuleComponent()->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));
// Create a particle system for the jump effect
JumpParticles = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("JumpParticles"));
JumpParticles->SetupAttachment(GetCapsuleComponent());
}
- 设置玩家输入
- 在“MyCharacter.cpp”cpp文件中,实现 SetupPlayerInputComponent 函数以绑定键盘控制。
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
// Bind the move forward action to the W key
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
// Bind the move right action to the D key
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
// Bind the jump action to the Space key
PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::Jump);
}
- 移动角色
- 在“MyCharacter.cpp”cpp文件中,实现 MoveForward 和 MoveRight 函数以移动角色。
void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
// Get the forward vector of the camera
FVector ForwardVector = Camera->GetForwardVector();
// Remove the Z component of the forward vector
ForwardVector.Z = 0.0f;
// Normalize the forward vector
ForwardVector.Normalize();
// Move the character forward
AddMovementInput(ForwardVector, Value);
}
void AMyCharacter::MoveRight(float Value)
{
// Get the right vector of the camera
FVector RightVector = Camera->GetRightVector();
// Remove the Z component of the right vector
RightVector.Z = 0.0f;
// Normalize the right vector
RightVector.Normalize();
// Move the character right
AddMovementInput(RightVector, Value);
}
- 跳跃
- 在“MyCharacter.cpp”cpp文件中,实现 Jump 函数以使角色跳跃。
void AMyCharacter::Jump()
{
// Check if the character is on the ground
if (GetMovementComponent()->IsFalling())
{
// Play the jump sound
UGameplayStatics::PlaySound2D(this, JumpSound);
// Spawn the jump particles
JumpParticles->ActivateSystem();
// Jump
LaunchCharacter(FVector(0.0f, 0.0f, 1000.0f), false, true);
}
}
- 编译和运行游戏
- 在主工具栏中,点击“编译”按钮。
- 在主工具栏中,点击“运行”按钮。
总结
在本文中,我们创建了一个具有碰撞、粒子特效和键盘操控的角色。希望本教程对您有所帮助,也期待您在游戏开发领域取得更大的成就!