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用Godot引擎重新创造超级马里奥 1-1 的物理世界:解决一个怪异的卡关问题
闲谈
2024-01-11 23:51:35
作为一名技术博主,我经常发现自己游走在常规的思考模式之外,探索令人兴奋的领域。今天,我想探讨一个独特的问题,它困扰着许多使用 Godot 引擎的开发者:在使用物理引擎时,在特定情况下,超级马里奥会卡在墙上。
对于那些不熟悉超级马里奥 1-1 的人来说,它是一款经典的横向卷轴平台游戏,玩家扮演水管工马里奥,他的目标是通过跳跃、奔跑和射击敌人来拯救被绑架的公主。在游戏中,马里奥可以吃蘑菇来让自己变大,这会让他变得更强大,但也会让他更容易被卡在狭窄的空间里。
在 Godot 引擎中,物理引擎负责模拟游戏世界中的对象如何相互作用。当马里奥吃蘑菇变大时,他的碰撞体积也会随之增大,这可能会导致他卡在狭窄的地方,比如墙上或地面上。
解决这个问题的一种方法是调整物理引擎的设置,以减少碰撞体积的增大程度。另一种方法是使用脚本或代码来检测马里奥是否卡住了,并在这种情况下将他推离墙壁或地面。
下面是我在 Godot 中解决此问题的具体步骤:
- 在马里奥的场景中创建一个KinematicBody2D节点。 这将允许马里奥在物理世界中移动,而不会受到重力的影响。
- 在KinematicBody2D节点中添加一个CollisionShape2D节点。 这将定义马里奥的碰撞体积。
- 调整碰撞形状的尺寸和偏移量,以匹配马里奥的精灵。 确保碰撞形状足够大,以防止马里奥穿透墙壁或地面,但又足够小,以防止他卡在狭窄的空间中。
- 在KinematicBody2D节点中添加一个脚本。 此脚本将检测马里奥是否卡住,并在这种情况下将他推离墙壁或地面。
以下是脚本的代码:
extends KinematicBody2D
func _physics_process(delta):
# 检查马里奥是否卡住
if is_colliding():
# 获取马里奥与墙壁或地面接触的点
var contact = get_contact_point()
# 根据马里奥与墙壁或地面的接触点将他推开
var push_direction = contact.normal * 10
apply_central_impulse(push_direction)
使用此脚本,马里奥将不会再卡在墙上或地面上了。此解决方案不仅解决了该特定问题,而且还展示了如何在 Godot 引擎中使用物理引擎来创建引人入胜且逼真的游戏体验。
当然,就像生活中的一切一样,没有一刀切的解决方案。最佳方法可能因您正在处理的具体问题而异。重要的是要对 Godot 引擎的设置和功能有一个很好的理解,以便您可以找到最适合您需求的解决方案。
我希望这篇文章对您有所帮助。如果您有任何问题或意见,请随时在评论部分留言。