OpenGL ES 在 iOS 上 —— 坐标系统与矩阵转换
2024-01-02 19:52:27
前言
OpenGL ES 是一个跨平台的图形库,广泛用于移动设备和嵌入式系统。在 iOS 中,OpenGL ES 主要用于开发 3D 游戏和图形应用程序。要熟练使用 OpenGL ES,就必须掌握坐标系统和矩阵转换。
坐标系统
在 OpenGL ES 中,有两种主要的坐标系:世界坐标系和局部坐标系。世界坐标系是整个场景的坐标系,而局部坐标系是每个对象自己的坐标系。
- 世界坐标系:原点通常位于场景的中心,X 轴指向右,Y 轴指向上,Z 轴指向外。
- 局部坐标系:原点位于对象中心,X 轴指向对象的正面,Y 轴指向对象的顶部,Z 轴指向对象的侧面。
矩阵转换
矩阵转换用于将对象从局部坐标系转换为世界坐标系,或从世界坐标系转换为局部坐标系。常用的矩阵转换包括:
- 平移变换:将对象沿 X、Y、Z 轴移动一定距离。
- 旋转变换:将对象围绕 X、Y、Z 轴旋转一定角度。
- 缩放变换:将对象沿 X、Y、Z 轴缩放一定比例。
避免万向节死锁
在进行旋转变换时,如果对象的旋转顺序不当,可能会导致万向节死锁。万向节死锁是指当两个或多个旋转轴相交时,其中一个轴的旋转会影响另一个轴的旋转,导致对象无法正常旋转。
为了避免万向节死锁,通常采用以下两种方法:
- 欧拉角:使用三个欧拉角来表示对象的旋转。欧拉角可以是任意顺序,但最常见的顺序是绕 X 轴旋转、绕 Y 轴旋转、绕 Z 轴旋转。
- 四元数:使用四元数来表示对象的旋转。四元数是一种特殊的复数,它具有四维。四元数可以避免万向节死锁,但它比欧拉角更难理解和使用。
变换顺序
矩阵转换的顺序很重要。不同的变换顺序可能会导致不同的结果。例如,先平移再旋转与先旋转再平移是不同的。
通常情况下,变换顺序是平移、旋转、缩放。
模型视图矩阵和投影矩阵
模型视图矩阵是将对象从局部坐标系转换为世界坐标系的矩阵。投影矩阵是将世界坐标系转换为屏幕坐标系的矩阵。
模型视图矩阵和投影矩阵通常是通过 OpenGL ES 中的两个内置函数 glModelViewMatrix
和 glProjectionMatrix
来设置的。
法向量和光照
法向量是表面在某一点的垂直向量。法向量用于计算光线与表面之间的角度,从而确定表面的明暗程度。
光照是模拟光线对场景中对象的影响。光照可以分为环境光、漫反射光和镜面反射光。
- 环境光:均匀地照亮场景中的所有对象。
- 漫反射光:光线均匀地反射到表面的所有方向。
- 镜面反射光:光线以与入射角相等的反射角反射到表面。
总结
掌握坐标系统和矩阵转换是使用 OpenGL ES 进行 3D 图形开发的基础。理解矩阵的公式和应用、避免万向节死锁、理解变换顺序、学习模型视图矩阵和投影矩阵、探究法向量和光照在 3D 场景中的作用,有助于开发出更逼真、更具交互性的 3D 图形应用程序。