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WebGL Renderer.render():图像的绘制过程

前端

首先,Renderer.render()方法接受两个参数:场景(scene)和相机(camera)。场景包含了所有需要渲染的对象,而相机则定义了观察者的位置和方向。

进入render()方法内部,首先会对场景和相机进行一些预处理,包括更新世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。这些矩阵是用于将对象从模型空间转换到世界空间、从世界空间转换到相机空间、从相机空间转换到裁剪空间的。

接下来,render()方法会遍历场景中的所有对象。对于每个对象,它会先计算模型矩阵,然后将模型矩阵与视图矩阵和投影矩阵相乘,得到世界矩阵。世界矩阵将对象从模型空间转换到世界空间。

接下来,render()方法会计算对象的包围盒。包围盒是一个包含对象的最小矩形。包围盒用于确定对象是否在视锥体(view frustum)内。视锥体是相机定义的可见区域。

如果对象的包围盒在视锥体内,则会对对象进行光照计算。光照计算会根据光源的位置、方向和强度,计算出每个顶点的光照颜色。

光照计算完成后,render()方法会将对象的顶点数据和光照颜色传递给顶点着色器。顶点着色器是一个运行在GPU上的程序,它会对每个顶点进行一些处理,比如变换位置、计算法线、计算纹理坐标等。

顶点着色器处理完顶点数据后,会将数据传递给片段着色器。片段着色器也是一个运行在GPU上的程序,它会对每个片段(像素)进行一些处理,比如计算颜色、应用纹理、进行混合等。

片段着色器处理完数据后,就会生成最终的像素颜色。这些像素颜色会存储在帧缓冲区中。帧缓冲区是一个临时存储区域,它保存着渲染结果。

最后,帧缓冲区中的像素颜色会被复制到屏幕上,从而显示出最终的图像。

以上便是Renderer.render()方法的执行过程。它将场景数据一步步转换成最终图像,并显示在屏幕上。

附图:Renderer.render()方法的执行流程图

[流程图]