OpenGLES 3.0 视频特效探索之旅:第四幕
2024-02-04 13:19:41
踏入 OpenGLES 3.0 的视频特效世界
在移动设备上,实现令人惊叹的视频特效是一项艰巨的任务。但是,借助 OpenGLES 3.0,这一目标变得触手可及。OpenGLES 3.0 是一个强大的图形 API,它为视频特效提供了全面的支持。
在本文中,我们将踏上 OpenGLES 3.0 视频特效之旅的第四幕,深入探讨视频渲染器。我们将了解如何实现全屏渲染、配置渲染管线、编写顶点和片段着色器,并提供清晰的步骤和示例代码,让您亲身体验 OpenGLES 3.0 的强大功能。
视频渲染器:特效舞台
视频渲染器是 OpenGLES 3.0 中视频特效的中心舞台。它负责将视频帧转换为适合在屏幕上显示的图像。要创建视频渲染器,我们需要继承 GLSurfaceView.Renderer 类并实现其三个回调方法:onSurfaceCreated、onDrawFrame 和 onSurfaceChanged。
全屏渲染:放大画面
全屏渲染是视频特效的基础。它允许我们在整个屏幕上绘制图像,从而实现沉浸式的视觉体验。要启用全屏渲染,我们需要在 onSurfaceChanged 回调中设置视图的宽高。
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
渲染管线:特效的后台运作
渲染管线是一系列操作,将原始顶点数据转换为屏幕上的像素。在 OpenGLES 3.0 中,渲染管线由顶点着色器、片段着色器和帧缓冲区组成。
顶点着色器:塑造几何
顶点着色器是渲染管线的第一阶段。它负责处理顶点数据,将其从模型空间转换为裁剪空间。顶点着色器是一个 GLSL 程序,它接受顶点位置作为输入,并输出裁剪空间中的位置。
#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 a_position;
layout (location = 1) in vec2 a_texCoord;
out vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
v_texCoord = a_texCoord;
}
片段着色器:像素着色
片段着色器是渲染管线的最后阶段。它负责为每个片段(像素)计算最终颜色。片段着色器是一个 GLSL 程序,它接受裁剪空间中的位置和纹理坐标作为输入,并输出颜色值。
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
out vec4 fragColor;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
fragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}
帧缓冲区:渲染目标
帧缓冲区是渲染管线的最终目的地。它存储着渲染结果,可以是纹理或渲染缓冲区对象 (RBO)。
示例代码:点亮舞台
以下是视频渲染器的完整示例代码:
public class VideoRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private int mProgram;
private int mPositionHandle;
private int mTexCoordHandle;
private int mTextureId;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
// 创建顶点着色器
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
// 创建片段着色器
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
// 创建程序
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// 链接程序
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
// 查找句柄
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_position");
mTexCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_texCoord");
// 创建纹理
mTextureId = createTexture();
// 启用顶点数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordHandle);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 使用程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 绑定纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
// 设置顶点数据
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
// 设置纹理坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texCoordBuffer);
// 绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
// 其他方法...
}
结论:特效之门已开启
通过探索视频渲染器、全屏渲染和渲染管线,我们已踏上了 OpenGLES 3.0 视频特效之旅的第四幕。接下来,我们将继续深入研究,探讨纹理、帧缓冲区和特效实现的更多奥秘。敬请期待下一章!