Matter.js 多边形物体“挤压”问题解决方案及代码示例
2024-12-18 15:51:13
Matter.js 中多边形物体“挤压”问题的解决方案
在Matter.js物理引擎中,使用多个凸多边形组合成一个凹多边形物体时,有时会出现这些子多边形“挤压”在一起的现象。本文将深入分析此问题产生的原因,并提供几种有效的解决方案。
问题分析
Matter.js 提供了 Bodies.fromVertices
方法,允许开发者通过传入一组顶点坐标来创建刚体。 当处理凹多边形时,通常需要将其分割成多个凸多边形。 问题在于,仅仅将这些凸多边形的顶点传入 Bodies.fromVertices
方法创建刚体,然后使用约束将它们连接起来,并不能保证这些刚体按照预期的方式组合成一个整体。 这是因为,Matter.js 在创建刚体时,会根据顶点计算刚体的质心和形状,而没有考虑这些刚体之间的相对位置关系。当多个刚体质心位置过于接近时,就会出现“挤压”现象。
此外,仅仅通过一个约束将所有刚体连接到一点,会导致各个部分在力的作用下发生不自然的旋转和形变,加剧“挤压”问题。
解决方案
以下提供几种解决 Matter.js 中多边形物体“挤压”问题的方案:
1. 手动计算并设置子多边形的质心偏移
这种方法通过手动计算每个子多边形相对于整体形状的质心偏移量,并在创建刚体时进行设置,从而确保各个子多边形在正确的位置上组合。
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原理: 计算每个子多边形相对于父对象(即整体凹多边形)的质心偏移。然后在创建每个子多边形刚体时,应用这个偏移量。
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步骤:
1. 计算整体凹多边形的质心。
2. 计算每个凸多边形的质心。
3. 计算每个凸多边形质心相对于整体质心的偏移量。
4. 使用Bodies.fromVertices
创建每个凸多边形的刚体。
5. 通过Body.setPosition
方法,将每个刚体的位置设置为其原始质心位置加上计算出的偏移量。
6. 使用Composite.addBody
方法将每个子多边形添加到物理世界中,然后使用Composites.chain
将它们链接起来。 -
代码示例:
import Matter from 'matter-js'; function createCompositeBodyFromVertices(engine, verticesParts, options = {}) { const bodies = []; const bodyPositions = []; const composite = Matter.Composite.create(); // Calculate overall centroid of all parts combined const combinedVertices = verticesParts.flat(); const totalCentroid = calculateCentroid(combinedVertices); verticesParts.forEach(vertices => { // Calculate centroid of a single part const partCentroid = calculateCentroid(vertices); // Create body const body = Matter.Bodies.fromVertices(0, 0, vertices, options); // Position offset from total centroid to current part centroid const positionOffset = { x: partCentroid.x - totalCentroid.x, y: partCentroid.y - totalCentroid.y, }; // Save calculated properties to arrays bodies.push(body); bodyPositions.push(positionOffset); // Translate body so vertices are around (0, 0) for later calculations, // before adding the body to a composite Matter.Body.setPosition(body, { x: -partCentroid.x, y: -partCentroid.y }); Matter.Composite.addBody(composite, body); }); // Add all bodies at right place into composite at total centroid. for (let i = 0; i < bodies.length; i++) { const body = bodies[i]; const positionOffset = bodyPositions[i]; Matter.Body.translate(body, positionOffset); Matter.Body.setPosition(body, { x: body.position.x + totalCentroid.x, y: body.position.y + totalCentroid.y }); } Matter.Composites.chain(composite, 0.5, 0, -0.5, 0, { stiffness: 1, length: 2, render: { type: 'line' } }); Matter.Composite.add(engine.world, composite); return composite; } // Helper function to calculate the centroid of a set of vertices function calculateCentroid(vertices) { let signedArea = 0; let centerX = 0; let centerY = 0; for (let i = 0; i < vertices.length; i++) { const vertex = vertices[i]; const nextVertex = vertices[(i + 1) % vertices.length]; const areaComponent = vertex.x * nextVertex.y - nextVertex.x * vertex.y; signedArea += areaComponent; centerX += (vertex.x + nextVertex.x) * areaComponent; centerY += (vertex.y + nextVertex.y) * areaComponent; } signedArea *= 0.5; centerX /= (6 * signedArea); centerY /= (6 * signedArea); return { x: centerX, y: centerY }; } const engine = Matter.Engine.create(); const render = Matter.Render.create({ engine: engine, canvas: document.getElementById('canvas'), // your canvas element options: { width: 800, height: 600 } }); const rampVertices = [[{ x: 190, y: 145 }, { x: 261, y: 217 }, { x: 263, y: 291 }, { x: 189, y: 291 }, { x: 117, y: 219 }], [{ x: 117, y: 219 }, { x: 189, y: 291 }, { x: 21, y: 310 }, { x: 0, y: 218 }], [{ x: 21, y: 310 }, { x: 43, y: 386 }, { x: 0, y: 427 }, { x: 0, y: 218 }], ]; // Replace with your actual vertices const ramp = createCompositeBodyFromVertices(engine, rampVertices); Matter.Composite.add(engine.world,ramp); Matter.Render.run(render); Matter.Runner.run(Matter.Runner.create(),engine);
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安全建议:
- 确保顶点数据的准确性,错误的顶点数据会导致质心计算错误,进而导致物体位置不正确。
- 对于复杂的凹多边形,分割成尽可能少的凸多边形,以减少计算量和潜在的误差。
2. 使用 Matter.js 插件 matter-decomposer
matter-decomposer
是一个 Matter.js 插件,专门用于将凹多边形分解为凸多边形,并自动处理子多边形的组合问题。
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原理: 该插件使用
poly-decomp
库进行多边形分解,并自动计算子多边形的相对位置和旋转,生成一个可以直接添加到 Matter.js 世界的复合刚体。 -
步骤:
1. 安装matter-decomposer
和poly-decomp
库:npm install matter-decomposer poly-decomp
2. 引入 `matter-decomposer` 并将其注册到 Matter.js 中:
```javascript
import Matter from 'matter-js';
import decomp from 'matter-decomposer';
Matter.use(decomp);
```
3. 使用 `Bodies.fromVertices` 方法创建刚体时,将 `plugin` 选项设置为 `decomp`:
```javascript
const ramp = Matter.Bodies.fromVertices(150, 70, vertices,{}, true, 0.01, 10,decomp);
Matter.Composite.add(engine.world, ramp);
```
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代码示例:
import Matter from 'matter-js'; import decomp from 'matter-decomposer'; Matter.use(decomp); const engine = Matter.Engine.create(); const render = Matter.Render.create({ engine: engine, canvas: document.getElementById('canvas'), // 替换成你的canvas元素 options: { width: 800, height: 600