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初学者手把手学绘制OpenGL ES 3.0基本图形,点、线和三角形从零学起

见解分享

OpenGL ES 3.0基础

OpenGL ES 3.0是一个跨平台的图形库,用于在移动设备和嵌入式系统上进行3D图形渲染。它基于OpenGL 3.0,但针对移动设备和嵌入式系统进行了优化。OpenGL ES 3.0支持多种图形处理单元(GPU),包括PowerVR、Mali和Adreno。

OpenGL ES 3.0的图形渲染管线主要包括以下几个阶段:

  • 顶点着色器:将顶点数据从模型空间转换到裁剪空间。
  • 裁剪器:裁剪掉位于视锥体之外的顶点。
  • 光栅化器:将顶点转换为片段(像素)。
  • 片段着色器:为每个片段计算颜色和深度值。
  • 混合器:将片段的颜色与帧缓冲区中的颜色混合。
  • 深度测试:丢弃深度值大于或等于深度缓冲区中相应深度值的片段。

绘制点

绘制点是最简单的图形操作之一。要绘制点,我们需要使用glDrawArrays函数。glDrawArrays函数的第一个参数指定要绘制的图元类型,第二个参数指定要绘制的顶点数量,第三个参数指定顶点数据的偏移量。

以下是绘制点的示例代码:

void DrawPoints() {
  GLfloat vertices[] = {
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f,
  };

  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
  glEnableVertexAttribArray(0);

  glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 3);
}

绘制线

绘制线比绘制点稍微复杂一些。要绘制线,我们需要使用glDrawArrays函数或glDrawElements函数。glDrawArrays函数的第一个参数指定要绘制的图元类型,第二个参数指定要绘制的顶点数量,第三个参数指定顶点数据的偏移量。glDrawElements函数的第一个参数指定要绘制的图元类型,第二个参数指定要绘制的顶点数量,第三个参数指定顶点索引的类型,第四个参数指定顶点索引的数据偏移量。

以下是绘制线的示例代码:

void DrawLines() {
  GLfloat vertices[] = {
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f,
  };

  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
  glEnableVertexAttribArray(0);

  glDrawArrays(GL_LINES, 0, 3);
}

绘制三角形

绘制三角形是OpenGL ES 3.0中最常见的图形操作之一。要绘制三角形,我们需要使用glDrawArrays函数或glDrawElements函数。glDrawArrays函数的第一个参数指定要绘制的图元类型,第二个参数指定要绘制的顶点数量,第三个参数指定顶点数据的偏移量。glDrawElements函数的第一个参数指定要绘制的图元类型,第二个参数指定要绘制的顶点数量,第三个参数指定顶点索引的类型,第四个参数指定顶点索引的数据偏移量。

以下是绘制三角形的示例代码:

void DrawTriangles() {
  GLfloat vertices[] = {
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f,
  };

  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
  glEnableVertexAttribArray(0);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

结论

这篇指南介绍了如何使用OpenGL ES 3.0绘制基本图形,包括点、线和三角形。这些图形是构建更复杂图形的基础,例如立方体、球体和圆锥体。希望这篇指南对您有所帮助。如果您有任何问题,请随时留言。