返回

如何让GLKit应用加载图像?从 EAGLContext 开始!

IOS



踏入 OpenGL ES 的大门,首先映入眼帘的就是 EAGLContext。它是苹果 iOS 平台下实现 OpenGL ES 渲染层的基础,就像一块画布,你可以在上面尽情挥洒创意,展现图像世界的丰富多彩。

EAGLContext 提供了两种渲染 API:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 和 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2/3。前者类似于固定管线,而 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2/3 则更为先进,提供更强大的功能和更灵活的控制。

1. 绘制图像的基本步骤

  1. 创建 EAGLContext 对象

    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    
  2. 创建并关联 CAEAGLLayer 对象

    CAEAGLLayer *eaglLayer = [[CAEAGLLayer alloc] init];
    eaglLayer.frame = self.view.bounds;
    [self.view.layer addSublayer:eaglLayer];
    
  3. 绑定 EAGLContext 对象

    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
  4. 创建帧缓存对象 (FBO)

    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    
  5. 创建渲染缓冲对象 (RBO)

    glGenRenderbuffers(1, &renderbuffer);
    
  6. 配置 RBO

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, backingWidth, backingHeight);
    
  7. 配置 FBO

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
    
  8. 绘制图像

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    // 绘制图像代码
    
  9. 提交并显示图像

    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    

2. 加载图像

  1. 从文件或网络加载图像数据

    NSData *imageData = [NSData dataWithContentsOfFile:@"image.png"];
    
  2. 创建纹理对象

    glGenTextures(1, &texture);
    
  3. 绑定纹理对象

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    
  4. 配置纹理对象

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
  5. 将图像数据加载到纹理对象

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData.bytes);
    
  6. 激活纹理对象

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    
  7. 在着色器中使用纹理对象

    uniform sampler2D texture0;
    

3. 结语

通过 EAGLContext,我们可以在 GLKit 应用中加载和绘制图像,为用户呈现丰富多彩的视觉体验。