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如何让GLKit应用加载图像?从 EAGLContext 开始!
IOS
2024-02-17 08:19:43
踏入 OpenGL ES 的大门,首先映入眼帘的就是 EAGLContext。它是苹果 iOS 平台下实现 OpenGL ES 渲染层的基础,就像一块画布,你可以在上面尽情挥洒创意,展现图像世界的丰富多彩。
EAGLContext 提供了两种渲染 API:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 和 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2/3。前者类似于固定管线,而 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2/3 则更为先进,提供更强大的功能和更灵活的控制。
1. 绘制图像的基本步骤
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创建 EAGLContext 对象
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
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创建并关联 CAEAGLLayer 对象
CAEAGLLayer *eaglLayer = [[CAEAGLLayer alloc] init]; eaglLayer.frame = self.view.bounds; [self.view.layer addSublayer:eaglLayer];
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绑定 EAGLContext 对象
[EAGLContext setCurrentContext:context];
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创建帧缓存对象 (FBO)
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
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创建渲染缓冲对象 (RBO)
glGenRenderbuffers(1, &renderbuffer);
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配置 RBO
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, backingWidth, backingHeight);
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配置 FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
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绘制图像
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制图像代码
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提交并显示图像
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
2. 加载图像
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从文件或网络加载图像数据
NSData *imageData = [NSData dataWithContentsOfFile:@"image.png"];
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创建纹理对象
glGenTextures(1, &texture);
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绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
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配置纹理对象
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
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将图像数据加载到纹理对象
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData.bytes);
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激活纹理对象
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
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在着色器中使用纹理对象
uniform sampler2D texture0;
3. 结语
通过 EAGLContext,我们可以在 GLKit 应用中加载和绘制图像,为用户呈现丰富多彩的视觉体验。