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WebGL故障效果

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WebGL实现故障效果#

在计算机图形学中,故障效果(glitch effect)是一种视觉效果,可以使图像或视频看起来失真或损坏。故障效果通常是通过修改或操纵图像或视频的像素数据来实现的。

网页图形库(WebGL)是一种用于在网页上创建三维图形的JavaScript API。WebGL可以用于创建各种类型的图形,包括游戏、动画和交互式可视化。

我们可以使用WebGL来实现故障效果。一种方法是修改顶点着色器或片元着色器中的代码。顶点着色器负责处理顶点数据,而片元着色器负责处理片元数据。我们可以修改这些着色器中的代码来改变图像或视频的像素数据,从而实现故障效果。

另一种方法是使用WebGL纹理来实现故障效果。纹理是存储图像或视频数据的对象。我们可以修改纹理的数据来改变图像或视频的像素数据,从而实现故障效果。

下面是一个使用WebGL实现故障效果的示例代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>

<script src="webgl.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
// 创建WebGL上下文
var gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);

// 创建顶点着色器和片元着色器
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

// 设置顶点着色器和片元着色器的源代码
var vertexShaderSource = `
attribute vec2 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;

void main() {
  v_TexCoord = a_TexCoord;
  gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0);
}
`;
var fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
uniform sampler2D u_Texture;
varying vec2 v_TexCoord;

void main() {
  // 获取纹理数据
  vec4 color = texture2D(u_Texture, v_TexCoord);

  // 修改纹理数据
  color.r = color.r * 0.5;
  color.g = color.g * 0.75;
  color.b = color.b * 1.25;

  // 设置输出颜色
  gl_FragColor = color;
}
`;

// 编译顶点着色器和片元着色器
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);

// 创建着色器程序
var program = gl.createProgram();

// 将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);

// 链接着色器程序
gl.linkProgram(program);

// 使用着色器程序
gl.useProgram(program);

// 创建纹理
var texture = gl.createTexture();

// 绑定纹理
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

// 设置纹理数据
var image = new Image();
image.onload = function() {
  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);

  // 设置纹理参数
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

  // 绘制图像
  draw();
};
image.src = "image.png";

// 绘制图像
function draw() {
  // 清除画布
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 绑定纹理
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

  // 设置顶点数据
  var vertices = new Float32Array([
    -1.0, -1.0, 0.0, 1.0,
    1.0, -1.0, 1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
    -1.0, 1.0, 0.0, 0.0
  ]);
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

  // 设置纹理坐标数据
  var texCoords = new Float32Array([
    0.0, 1.0,
    1.0, 1.0,
    1.0, 0.0,
    0.0, 0.0
  ]);
  var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, texCoords, gl.STATIC_DRAW);

  // 设置顶点属性
  var positionAttribute = gl.getAttribLocation(program, "a_Position");
  gl.enableVertexAttribArray(positionAttribute);
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  gl.vertexAttribPointer(positionAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  var texCoordAttribute = gl.getAttribLocation(program, "a_TexCoord");
  gl.enableVertexAttribArray(texCoordAttribute);
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
  gl.vertexAttribPointer(texCoordAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 绘制图像
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
</script>
</body>
</html>
`;

这个示例代码创建一个WebGL上下文,并创建顶点着色器和片元着色器。然后,它将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序,并链接着色器程序。接着,它创建一个纹理,并加载图像。最后,它绘制图像。

当加载图像时,它将触发draw()函数。draw()函数首先清除画布,然后绑定纹理。接下来,它设置顶点数据和纹理坐标数据。最后,它设置顶点属性,并绘制图像。

这个示例代码演示了如何使用WebGL实现故障效果。我们可以通过修改顶点着色器或片元着色器中的代码,或者修改纹理的数据,来实现不同的故障效果。